ソシャゲ・スマホゲーが流行ってはいけない理由

もーいいかげん何べんも言ってるので聞き飽きたかもしれないが、

僕はソシャゲ、ブラウザゲー、スマホゲーが嫌いだ。大嫌いだ。

嫌い嫌いと言っておきながら少しは手を出す事があるが結局長続きはしないのがほとんどである。

 

しかし僕もただゲーム性がなんだ、やれ課金がなんだといってただただ嫌っているわけではないのだ。

もう最近のこの業界界隈を見ていると反吐が出る有様なので、

少し自分の意見を整理するつもりで書いていこうと思う。

まず、僕の意見を知ってもらう為に結論から述べさせてもらう。

 

表題の通り「これ以上ソシャゲ・スマホゲーは流行ってはいけない」と言うことだ。

理由は以下の3つである。

 

1、商品に対して顧客が対価を支払って買うという基本的な事が成り立っていない

2、稚拙な内容の商品を量産し続けている現状が業界にとって好ましくない

3、ゲームと言うもののあり方が歪み始めている

 

ここからはこの3つの理由に対しての説明をする。

 

1、商品に対して顧客が対価を支払って買うという基本的な事が成り立っていない

まず最初に、少なからずゲームというものは商品であり、

それ自体に価値と言う物が存在しているという定義で書かせてもらう。

 

それに対してソーシャルゲーム、

またはスマートフォン向けゲーム(これ以降纏めてソシャゲと記す)と言うものは基本無料である。

これはプレイする為の準備金、つまり本来ユーザーがゲームに対して支払うべき価値を、

あくまで企業側が広告的な意味などで無償で提供している形である。

それに対してユーザーがこのゲームに支払う価値があると納得できるのであれば、

課金をしてその対価を支払うという仕組みである。

 

商売というのは商品に対して消費者が対価を支払いサービスや物を受け取る事である。

この当たり前の事がソシャゲ上では成り立っていないように思える。

 

その際たる原因が「ガチャ」、いわゆる「ランダム型アイテム提供」方式による課金である。

もはやコレについては以前、「乱数を商売とする」と題して別の記事でも書かせてもらったが、

中身が精査されていないプログラムから生成される乱数で提供されるサービスなど、

商品価値など一切無いということだ。

 

例えば現実世界の話、中身が見えるタイプのガチャガチャがあるとして、

中を覗いたらあたりのカプセルが一番上にあって、

その下は全て空のカプセルで詰まっていたら貴方はそれにお金を投入するだろうか?

では周りに黒い紙が巻かれた状態で中が見えず、

それでいて表の広告には貴方がどうしても欲しい商品の絵が描いてあったとしたら?

 

今この例え話を見て、「現実のガチャとソシャゲのガチャじゃ話が違う」と感じたらそれは危険である。

貴方が今プレイしているソシャゲのガチャが、この例えのガチャと違うという保障はどこにあるだろう?

それを完全に証明できるものは消費者の手の届かない場所にあるのである。

 

つまるところ、消費者が商品の内容を分からず、手に取る事も、返品する事も出来ない。

果たしてこれが商売といえるのだろうか。

 

当然、そんなの福袋や現実のくじ引きだって同じじゃないかという意見もあるだろう。

だがその違いはハッキリとしている。

現実のくじは当たろうが外れようが必ず何かしら価値のある景品がもらえるのである。

それがポケットティッシュだろうが、ハワイ旅行だろうが間違いなく価値のある物である。

 

ソシャゲのガチャのハズレの定義というのは難しい。

ハズレのアイテムにも使い道があったり、

人によってはアタリより価値のあるアイテムだったりという事があるからだ。

所がソシャゲのガチャで与えられる景品はあくまでデータであり、

そのアイテムに対しては一切の物品的価値はない

これは景品表示法でも定められており、具体的には「役務(サービス)」として見られる。

そのサービスですら、無価値な物に成り下がり兼ねないこの商法は本当に正しい商売と言えるだろうか?

 

さらに突き詰めて言うと、最初に述べた、

「ユーザーがこのゲームに支払う価値があると納得できるのであれば、課金をしてその対価を支払う」

と言うことに対して、果たして本当にこの図式が成り立っている状況がガチャにあるのだろうか?

当たるかも分からないくじにお金をつぎ込むと言う事が、一体何を意味しているのか?

これはあとで3つ目の結論において詳細を述べるが、

「ユーザーが払わなければいけないと感じて課金している」と言うほうが正しいのではないかと僕は思う。

そのような状況を意図的に作り出すようなシステムを盛り込んでいるゲームが、

ここ最近では多々見かけるようになった。

 

人々の競争心や射幸心を煽る形であの手この手で課金をさせようとしているやり方はどう考えてもおかしい。

本来ゲーム制作会社が考えるべきなのは「課金をさせるゲーム」ではなく「課金したくなるゲーム」ではないのか。

そもそもエンターテイメントを提供する業界が、ビジネス主体ユーザーが二の次である時点で間違っている。

業界全体が元々目指していた道から完全に逸れてしまっていると僕は感じる。

 

みんなが「お客様を楽しませたい」と思っている集団じゃないといけない。そうしないとお客さん本位の対応ができる会社にはならない。

–岩田聡(元任天堂 代表取締役社長)

 

夢のない時代になっても、自分が夢を見続けることと、人に夢を与え続けることは同じこと。だからこそ、もの創りを続ける。

–小島秀夫(コジマプロダクション代表 代表作:メタルギアシリーズ等)

 

偉大なる先人の言葉を、業界の方はしっかりと噛み締めてもらいたいものである。

 

2、稚拙な内容の商品を量産し続けている現状が業界にとって好ましくない

これは消費者へ向けた警告ではなく、ゲームを作る側に向けての問題定義である。

そもそもこのソシャゲが流行り出した発端となったのは、

スマートフォンの普及が一因であることは間違いない。

個人が高性能な端末を持つ事によってありとあらゆるサービスを企業は提供できるようになった。

そこで爆発的な流行をみせたのが基本無料で出来るゲームアプリであった。

 

ソシャゲ黎明期、まずはブラウザゲームを基盤としたWEBアプリ的なゲームが流行り出した。

ハッキリ言ってしまえばこの時代のゲームは既存のCGIゲームにも劣るゲーム性だったが、

人気アニメやゲームが元となったゲームが数多く出回ってくると、

それにつられてプレイ人口も自然と増えていった。

見る見るうちに増えていったソシャゲはいつしか、

ブラウザの枠を超えてスマホの普及と携帯端末の性能向上と共に

アプリ業界へと勢い衰えぬまま雪崩れ込んでいった。

 

だがここで企業側に大きな問題が浮かび上がる。

それは技術革新により開発のコストが大幅に増えた事である。

外部リンク:スマホゲーム各社の開発費はどのくらい!?開発費用が高騰していると言われている直近2年間のスマホゲーム会社の開発費の推移を調査

2013年~2015年にかけて軒並みどの企業もコストが従来の2倍近くに増えている事を考えると

ユーザー側の求めるゲームの質がいかに高水準であったかという事がわかる。

だが、単純にこのグラフを見るだけでは「そりゃ課金要素も増えるよね」となりがちだが、

注目してもらいたいのは「外注費」の割合が年々増えている部分である。

 

つまるところ自社では開発が追いつかず、

別の業者に委託してとにかく数多くのゲームを作る事に没頭し出したのである。

しかしこれはゲームを作る側にとっては大きなメリットを生んだ。

今まで見向きもされなかった中小規模の開発会社にも発注が及んだ事により、

そういった会社にとっては大きなチャンスの一つでもあった。

また、個人のイラストレーターや声優の卵などにも、その才能を発揮する機会が巡り

簡単にプロデビューするきっかけをも与える事となった。

やがてソシャゲ開発は大きなビジネスモデルとなり、多くの企業が参加する巨大マーケティングへと成長した。

 

この頃にはもはや、ソシャゲとはとにかくゲームの数を増やし、

ヒット作が一つでも出れば大儲けができるという考えが蔓延した時代になっていた。

下手な鉄砲数うちゃ当たるとも言うが、

コレは本来のゲーム業界のあり方を根底から捻じ曲げる結果となったと言えよう。

 

だが、そうなってしまう原因はソシャゲだけが問題ではないのは分かる。

コンシューマ向けの据え置き機のゲーム開発は、技術革新が進みすぎた事によって

より繊細なグラフィックを求められたり、ゲーム自体の容量の上限がほぼ無くなった事によって

大手企業でもなかなか手を出しづらい状況になりつつあった事も要因の一つであると僕は考える。

だがここで、手を引くようでは次世代のゲームと言うものは永遠に失われてしまうのである。

 

手っ取り早く稼げて、しかもコストもかけずに短期間でローンチにこぎつけられるソシャゲは、

まさにゲーム開発企業にとっては夢のようなビジネスモデルであったのは間違いない。

だが、昨今のソシャゲを見ていると、どうもその信念は常に「人<金」であり、

ゲーム性、デザイン、ストーリー、グラフィック、アニメーション、音楽、広告…

どれをとってもソシャゲは全体的にレベルが低いと僕は感じる。

 

バグだらけのゲームをとりあえず公開して、あとで簡単にパッチを当てられるからそれで直せば良いなどと、

本当に商品を売る立場の人間が考えて良い事だとでも思っているのだろうか?

 

腐った原材料を使って食品を作り、

とりあえず出荷したがやはり中毒者が出たので病院にいって治療を受ければ良いなどと、

本気でそんな事を考えて商品を作っている生産者が居てよいのだろうか?

 

ソシャゲの開発に関わる企業や個人もそうだ。

 

安い賃金で、もしかしたら大金持ちになれるかもしれないよ、プロになれるかもしれないよ、と

甘い言葉に乗せられて、自分達が心血注いだ商品が目の前でただいたずらに消耗されていく。

そんなビジネス形態はもう一度最初から考え直すべきではないだろうか。

クリエイターは消耗品を作ってるんじゃない。作品を作っているんだ。

その心を忘れてはいけない。

 

もっと正直な言葉で言おう。

ゴミのようなゲームばかり作っては捨て作っては捨てを繰り返し、

ただひたすらに当たりが来るのを待っているだけの腐りきったゲーム業界に

もはや「信念」と言うものを僕はカケラも感じられない。

 

ゲームとはエンターテイメントであり、遊びであり、娯楽である。

人に楽しんでもらおう、喜んでもらおう、感動してもらおう、

そういった意志が感じられないソシャゲというジャンルには

ハッキリ申し上げて反吐が出る程醜悪なビジネスであると断言しよう。

 

そしてここからが本題でもあるが、

そういった事も含め、なにより問題なのが業界全体の次世代への進化を著しく妨害している事である。

 

結局のところソシャゲとは技術の進歩に追いつけなかった負け組のビジネスである。

次世代の技術を取り入れるどころか徐々に衰退していき、

ゲームの内容においては退化の一途を辿っている。

資金が無かった、技術が無かった、それは仕方の無い事かもしれない。

だが、VRやARと言った革新的技術が世界中で広まる中で日本だけが

こうしてソシャゲ一色に染まろうとしてしまっている。

結果、次の世代が最新技術に眼を向けず、退化したゲームに満足してしまい、

技術の進歩に貢献しなくなってしまう。

これは未来の日本のゲーム業界において由々しき事態であると同時に、

こういった分野での研究に遅れが出る事はわが国の技術発展にとっても大きな痛手になるだろう。

 

たかがゲーム如きでそんな事にはならないだろうと思う人もいるかもしれない。

だが人間は本来、常に新しい体験を求める事によって進化を遂げてきた。

いつだってゲームは僕達に新しい体験を与えてくれるし、

僕達もまたゲームに新しい体験を求めていたはずである。

「ゲームとは進化である」とまでは大きなことは言えないが、近い事は言えるかもしれない。

第一、日本のゲーム開発技術は世界トップレベルといっても過言ではない。

これはやはり我々人類の進化の賜物なのではないだろうか。

 

人が夢を求めるのは常であり、夢をゲームの形で与えてくれるのが人である。

剣と魔法の世界を冒険する夢であったり、未来都市の空を飛ぶ夢であったり、

遠いはるか彼方の宇宙を旅する夢であったり、

そういったものを僕達はゲームに求めているはずである。

求めているのは決してくじ引きで決められた武器で戦うだけの運命ではないのだ。

 

少し話が詩的になってしまったが、僕が言いたいのはそう言う事である。

技術の進歩創造の進歩。

この二つの歩みを止めているソシャゲという存在は、直ぐにでも切って捨てるべき存在であると僕は強く思う。

 

3、ゲームと言うもののあり方が歪み始めている

前述の項が企業に向けた物であるならば、この項はプレイするユーザー側に向けた警告である。

 

世の中にソシャゲが流行り出した頃、プレイするユーザー側にもある変化が訪れた。

それはプレイするユーザー層が大きく変化した事である。

 

「今までゲームと聞けば子どもやオタクのやる物だと思っていた」

そんな事を言っていたユーザー、つまり俗に言う「ウェーイ系」が次々とソシャゲにはまりだしたのである。

きっかけは恐らく各SNS上で流行り出した、ユーザー同士の交流を目的とした、

いわゆる「ソーシャルゲーム」が爆発的に流行した。

短時間でプレイが可能であり、普段使っているSNS上から遊ぶ事で

コミュニティを形成できる形態が流行の理由となっているが、

実際のところはもっと簡単な理由だと僕は考えている。

 

コレもハッキリ言ってしまおう。

突然ソシャゲをやり始めた人間は十中八九「モテたい」からである。

誤解をしないで頂きたいのは「モテたい」というのはいわゆる出会い系に基づく物に限らないという事だ。

結局のところ彼らは自己顕示欲が強く、

「ゲームで強い=目立つ!」という図式に魅かれて始めたのが殆どだと思う。

何故そう言いきれるのか、と聞かれたら

「だって自分だってゲームで強かったりめちゃくちゃ良いスコアだしたら自慢したくなるでしょ?」と言いたい。

しかもそれが、まさに自慢するにうってつけの場所であるSNS上での出来事であれば尚更だ。

 

そもそも何故SNSをやっているのか。それは形はどうあれ、人と繋がりたいからという理由がほとんどだろう。

人と繋がっている場所でゲームの腕自慢ができる。目立てる。目立っている人をみて自分もやりたくなる。

この連鎖が起きて爆発的にプレイ人口は増えていったと僕は推測する。

 

ではコレの何がいけないのか。

それはゲームの主目的が楽しむ事ではなく、自分を良く見せたいという歪んだ意志による物である事だ。

前項でも述べたが、そもそもゲームとは自分が楽しむ為にやるものであったり、

他人とその楽しさを共有すべき物であるはずなのだ。

 

しかしどうだろう、近年のSNS栄えとでも言おうか、プレイヤー達の目指すべき場所は

自分が周りの人間より優れているという事を誇示するのが目的になっていないだろうか。

コレは恐らくゲームに限った話ではないが、少なくともこういった目的であろう投稿が目立つ事は間違いない。

 

それを煽るかのように、ゲーム側もガチャなどで入手困難なアイテムを手に入れた際、

SNSに画面をシェアするボタンなどをつけたりと、あからさまな機能を盛り込んだりする始末である。

 

そういった課金ですらも自己顕示の為にする事を躊躇わないプレイヤーもいれば、

あえてその課金額をもってして自分を誇示したがるプレイヤーですら現れ始めたソシャゲ界隈は、

もはや何のためにゲームをやっているのか分からない世界へと変わりつつある。

 

こんな事はソシャゲに限らず、以前から変わらず存在するネトゲにも当然のように起きていた事である。

しかし、今この時代は違う。

今までゲームに見向きもしなかった世代、性別、人種、

そういった人間が関わりはじめた事によって、ある種の社会現象となり、

再びこの問題の定義がリセットされたとも言えるのではないか。

 

大昔、ファミコンなどが普及し始めた時代は、ゲームというものは一人でやるものであった。

あの時代のゲームは難易度も高く、クリアする事自体が困難なタイトルがいくつも存在した。

そんなゲームを地道に努力してクリアした達成感を他人に自慢して聞かせる。

それは今も昔もずっと変わらない流れであるはずだ。

 

だが今のゲームはクリアに必要なのは何であろうか。

現金をつぎ込んだ末にようやく引き当てた、当選確率0.0001%の武器か。

ひたすら同じプレイを作業のように何度も何度も繰り返し、

時間をありったけつぎ込んだ末にようやく出来上がったキャラクターか。

そしてそんな努力すら無効化してしまうほどの力を持つ突如新実装された強力な防具か。

 

価値も定まらない出来損ないの商品にお金を払い続け、

いつゴミになるかも分からない実態無きサービスに時間を割き続け、

挙句それは自分が楽しむ為でなく、人に自慢する為のゲームと言う名の何かをプレイし続ける事が

はたして健全と言えるのだろうか。

 

僕は断じて違うと言い切る。

ソシャゲはゲームなどではない。

ソシャゲをゲームとして認めた時、改めてゲームはゲームで無くなるのだろう。

 

まとめ

売る側、作る側、プレイする側。

ソシャゲと言うモノは、それぞれの側面において問題だらけである事を僕は語ったつもりである。

だが、今これを力説したところで、人々の感覚が既に麻痺してしまっている事は理解している。

 

今、世の中はきっとこの状況を楽しんでプレイしていると感じている人が多いのだろう。

だがその感情は本当にほんの一時にしか訪れないのではないか?と僕は問いたい。

その一時の為にお金と時間をつぎ込み続けるというのなら、

それはギャンブルやドラッグとなんら変わらないのではないかと僕は思う。

 

ゲームはギャンブルでもドラッグでもない。

きっとこの想いだけは今ソシャゲをプレイしている人たちと共感できるはずだ。

 

本当にゲームが好きならば、本当にゲームを愛しているのならば、

今すぐソシャゲをプレイしているときの自分の感じている気持ちに正直になってもらいたい。

 

貴方のやっているゲームは本当にゲームですか?

■この記事を書いた人

Kamo'ne
Kamo'ne
オープンワールド、アクションMO・MMO大好き人間。
ネトゲでは必ず魔法使い系でプレイする傾向にあり。

26 thoughts on “ソシャゲ・スマホゲーが流行ってはいけない理由

  • 2018年3月1日 at 00:24
    Permalink

    ゲームの開発やシステム、マーケティングについては考察できるほどの知識を持っていないので、あくまで本文を読んだ一個人の感想として書きます。

    まず1.について
    1.では不顕性の物(ここではガチャに関する確率・乱数)に対する商売について書いていますが、現代のソシャゲの商法・課金システムは確かに歪んでいると思います。
    しかし、ソシャゲが流行っているということは、ユーザーがそれ(特にガチャ)を望んでいるということでもあります。
    したがって、「乱数を商売とする」でも論ぜられているように、ガチャに対しては何かしらの措置を取らなければ健全なゲーム商売を営んでいるとは言えません(かといって代替案があるかと言われると何ともいえませんが)。
    要するに、ガチャ要素はユーザー側も求めているもの(それを楽しいでいる人もいること)であるので、ガチャ(またはそれを取り入れているソシャゲ)を廃するのではなく、そのシステムにメスを入れる必要があるのではないでしょうか(かもさんの推す乱数調整ツールの話は詳しく調べていませんが)。
    ボックスガチャとかいいかもね。前ぴぎとも少し話したけど、ガチャで当たりが出なくてもユーザーがある程度満足できるシステムを考えることとか。
    開発側も商売なので利潤が無いとゲームを制作できないことを考えると、課金を強要するようなゲームではなく、パッケージ方式にして販売する方が健全な商売だと考えます(ガチャは全てゲーム内マネーで、とか)。

    2.について
    ソシャゲはコンシューマーゲームと違い、確かに安価で流通を図れるという点では、いわゆる出来の悪いゲームを量産して数打ちゃ当たる方式で商売をしやすいと言えます。
    その結果、質の低いゲームが多く世に出回る結果となっていることも事実かもしれません。
    しかし、ソシャゲ全てが当てはまるかと言われると同意しかねます。
    ソシャゲの中にはハイクオリティなゲームも存在します。
    また、クオリティの低いゲームはユーザー側も見限り、結果として「売れないゲーム」となるのでゲーム業界にさほど大きな影響は与えないのではないでしょうか。
    反対に多くのゲームが出回るということは、単純にユーザーに受け入れられるゲームが作られる可能性もあると思います(逆もまた然りですが…)。
    競争が起こることにより、より質の高いものができることも確かでしょう。

    3.について
    どんな理由であれゲームをプレイする人が増えることは、ゲーム業界においてはむしろ喜ばしいことではないでしょうか。
    ”今までゲームに見向きもしなかった世代、性別、人種、そういった人間が関わりはじめた事”は、まさにゲーム作りをする側にとってもこれ以上ないほど嬉しいことと思います。

    これらをまとめると、ソシャゲは、その手軽さやクオリティの高さから、ユーザーも求めているものであるので全面的に流行ってはいけないと言ってしまうには惜しいと思います。
    しかし、現在のソシャゲの有り様は行き過ぎている節もあるのでその歯止めをするためにも、ユーザー側も意識を変える必要があり、その声を開発者側に届けなければなりません。
    そのため、ユーザー側に注意喚起をする意味でも、今一度ソシャゲやそのプレイ方法について再考する記事であったと思いました。

    Reply
    • Kamo'ne
      2018年3月1日 at 00:47
      Permalink

      貴重なご意見をありがとう。せっかくなんで理由毎に返信させて頂こう。

      1について
      まずガチャと言うものに頼るのはもうやめようじゃないか。
      ゲームのシステムとしてもっと組み込める部分があると思うのだよ。
      そういうところを全部省いてゲーム性もクソもない「ガチャ」っていう仕組みをつけて
      ハイ、オシマイってのは2にも関わる事だけど余りにも思考停止すぎる。
      本文に書き忘れてたけどきんぱちの言うとおりパッケージとして
      ちゃんと「商品」にしてから出すっていうのには同意見。当たり前の事だよね。

      2について
      ソシャゲにもハイクオリティ作品があるのは分かるが、
      スマートフォンないしタブレット端末の性能の限界ってのがやはりある。
      それは映像とかもそうだけど操作性であったりバッテリーの限界だったり、
      ネットワークに依存していたりとまだまだゲーム機としては未熟すぎるが故の事。
      もし今後超ハイスペックで操作性が向上した機器が出たとしたらそのときは
      ソシャゲに軍配が上がるのかもしれないな。
      けどその頃にはきっと世界の方が先を行っているよ、って話。

      3について
      確かにゲームをする人、興味をもってくれる人を増やすっていうのは良い事だ。
      かの任天堂もゲームの対象を個人ではなく「家族」に狙いを定めて成功を収めたのも頷ける。
      それは確かに同意できる点かもしれない。
      だが、そういったせっかくのチャンスをソシャゲで終わらせてはいけないし、
      「ソシャゲ=今の世の中のゲーム」という認識を決して作り出してはいけないと思ってる。
      きっかけとしてのソシャゲは良いのかもしれないが、いつまでもそれに甘えていてはいけない。
      ただ金を生み出すだけの仕組みにプレイヤーが組み込まれてしまっては何も生み出さないし何も進まないのだ。

      ってな感じ。
      意見を聞いて反論してみると、
      やっぱり僕が一番言いたいのは3よりも2なのかもしれないなと再認識した。

      Reply
  • piggy
    2018年3月1日 at 09:50
    Permalink

    ソシャゲが糞ってのは概ね同意だけどそれじゃつまらないからあえて擁護視点でいっちゃうよ

    >術の進歩と創造の進歩。
    >この二つの歩みを止めているソシャゲという存在は、直ぐにでも切って捨てるべき存在であると僕は強く思う
    これはあまりにもソシャゲに原因を押し付け過ぎではないだろうか

    ソシャゲは音楽業界で例えると
    オリコン上位を独占する国民的アイドルグループとか歌って踊れる男性ユニットのような存在だと思っている
    「こいつらがいるから業界は衰退した」
    「本当にいい音楽が評価されない」
    「リスナーの質が下がった」
    「握手券商法は醜悪ビジネス」
    かもさんの話からはこんなニュアンスを強く感じる
    もしかすると一因はあるかもしれない
    でも音楽が売れなくなった原因はもっと他にあるように思う
    業界そのものが衰退している中、多少反則めいた手を使いながらも生き残った
    強引な解釈をすれば業界をぎりぎりで支えている功労者と見ることもできるのではないか

    話を戻すと
    本来かもさんみたいなゲーム好きと
    ソシャゲ大好きウェーイ系
    この二つの層はゲームに求める面白さがそもそも違う
    ゲーム好きは「ストーリーの重厚さ」「ゲーム性の高さ」「達成感」などを求めるのに対して
    ソシャゲ好きは「簡単操作でお手軽プレイ」「オートでさくさく進行」「SNSで自慢できる」などを求めている
    よって本来この二つの層の需要は互いに食い合うことなく共存していけるはずなのだ

    にも関わらず業界がソシャゲばかりを次々とリリースしているのは何故か
    議論の余地もないほど理由は明白である「儲かるから」だ
    逆に言えば据え置きや買い切り型のゲームが衰退している理由は「儲からないから」だ

    この現状に対してゲーム好きがすべきことは、製作側を批判することでもなければユーザーを見下すことでもない
    自分が本当に面白いと感じたゲームを買い支え、それをSNSなどで拡散し、より多くの人にゲームの良さを知ってもらうことだ

    演歌が売れなくなったのはアイドルのせいではない

    Reply
    • Kamo'ne
      2018年3月1日 at 13:22
      Permalink

      非常に鋭い意見だ。
      確かに僕の主観が大いに盛り込まれている事は否定できないし、
      ソシャゲはソシャゲ、従来のゲームはそのまま従来のゲームであるという点においては同意できる。
      もともと相容れない存在であることはその通りだし、
      ファンはファンらしく活動すべきなのは重々承知している。

      ただ、僕が言いたいのは、どう共存していくべきなのか、ではなく
      ソシャゲと言う存在自体に警鐘を鳴らしたいのが主旨だ。

      1や2の項で述べている通り、ソシャゲと言う物は今、非常に危ない橋の上で行われている取引だ。
      商品価値も定まらず、技術の発展も無く、製品・サービスとして一定のクォリティ水準を保てていない。
      そんなものが蔓延している時点で消費者が「これはおかしい」と気づけない世界になっている事が
      一番問題であると僕は思っている。

      アイドルのファンには申し訳ないが、貴方達は騙されているといっても過言ではない。
      一時の夢を見せられてそこに多額の投資をしても、それは次のアイドルの為にならないのではないか。
      健全な領域での取引から大きく外れてグレーゾーンに踏み込み始めている業界に投資を続ける事は
      将来の道をどんどん苦しい物へ導く事に他ならない。
      アイドルだっていつかは引退する。
      その時に自らの次の夢を託す相手が銭ゲバになっている事を想像すべきだろう。

      確かにぴぎの言う通り、好きなものは好きでそれぞれ共存の道を選ぶことは大事だろう。
      だが、一方が一方の道を閉ざしかねない状況なら僕は必至で抵抗する。
      和解はあり得ないとまでは言わないが、難しい状況なのは間違いない。

      Reply
  • 2018年8月30日 at 15:49
    Permalink

    従来のゲームとソーシャルゲームを比較して語るのは確かにナンセンスだと思います。
    おっしゃる通りこれは似て非なるものと考えるべきでしょう。

    そしてソシャゲが「非常に危ない橋の上で行われている取引」と言うのも
    当たっていると思います。

    私は以前某大手ソーシャルゲーム会社で働いていた事がありますが
    当時はまだテストの自動化の様な手法が一般的ではなく
    新規のアイテムがきちんと排出されるかを設定したエンジニアが
    実際にプレイして確認していました。
    (ちなみにこの後テスト専門の会社や部署がテストを行います)

    もちろんここでは新たに入れたアイテムが出るかどうかを確認するのが目的なので
    額面通り0.01%で何度も引いたりはしません。
    (そんなことしてたらそれだけで業務が終わってしまいます)
    だからDBの確率を直接操作します。それも極めて高い、「99.5%」の様な確率です。

    で、出るか、と言ったら出ません。正確には「簡単には出ない」のです。
    99.5%の確率でも「何度も回さないと」出ません。

    この時私はDBの確率 = 入手確率では無いのだと気づきました。

    (ちなみにその部分のソースコードは「カプセル化」されており
    例え運営のエンジニアと言えども内部を見ることは出来ません。
    直接ファイルにアクセスできない様にファイルがロックされています。)

    つまり「出現」と「入手」は似て非なるものなのです。
    業界指針やストアの指針として「出現確率」の明記がされていると思いますが
    ガチャから「出現」したアイテムはユーザーのデータベースに入力されて
    はじめて「入手」となります。

    彼らが明記しているのはその前段階の「出現」の確率に過ぎません。
    (もちろん両者は基本的には比例する関係に有りますが)

    ポケモンを見つけてもそれを更にモンスターボールで捉えられなければ
    入手出来ないのと同じ事です。

    とは言えこの「危ない橋」を(喜んでかどうかは別として)渡るユーザーがいる限り
    こういった事態は維持されていく事になるでしょう。

    もちろんこの「危ない橋」の構造は全てのガチャゲームで共通しているわけでは
    ありませんし、中には額面通りの確率で入手出来るゲームもあると思います。

    しかしプレイヤー側も課金する上で知識を持つことは重要ですし、
    本ブログの記事がその機会の一つに当たるのかもしれません。

    ただ一点おっしゃる事に反論があるとすれば「技術の発展」に関して言えば
    これは明らかにあります。ソフトウェアの技術と言うのは非常に細かく、
    また微細な進歩の繰り返しです。例え出来上がったものは同じ様に見えても
    ソースコードレベルでは明らかな発展や進捗が日々行われています。
    VRやARなども突然変異で現れた技術の革新ではなく分解してみれば
    その様な一つ一つの非常に小さな発展の蓄積に過ぎません。

    そしてその発展が分水嶺を超えた時
    ひょっとしたらVR空間やAR空間でのネット対戦やEスポーツが登場するのかもしれません。
    ですがソースコードレベルではソーシャルゲームと共通する技術が
    数多く使われる事は間違いないでしょう。

    winnyと同じ様にソーシャルゲームに対する批判が
    そこで養われている技術や個人そのものに向かわない事を切に願いたいと思います。

    Reply
  • Kamo'ne
    2018年8月30日 at 19:49
    Permalink

    貴重なご意見、ありがとうございます。
    大手メーカーに勤務の経験もあるとのことで、
    リアルな内情を語っていただいた事にも大変感謝しております。

    「出現」と「入手」については僕も同じ事を考えておりました。
    結局のところ、「0.01%を何回試行するか」=「何円分課金するか」という言葉に置き換えれば
    端からこのシステムのおかしい部分が見えているにも拘らず、
    そこに消費者が何の疑問も持たずに投資しているこの有様は異常だと思います。
    昔からゲームのレアアイテム入手への導線は、2パターンのストーリーしかなく、

    ①運よく少ない試行回数で手に入れる
    ②同じ事何度も繰り返しようやく手に入れる

    このうちの前者にのみ希望を託して結局後者になっているというのがお決まりです。
    昔と今で違うのはそこに「現実の金銭が絡んでいる事」です。

    確かに、「レアアイテムを手に入れるかもしれない」というドキドキ感は
    ゲームには無くてはならない要素の一つかもしれません。
    ですが、そこに「現金を幾らか失うかもしれない」というドキドキ感は必要でしょうか。
    むしろ、そこに危機感を覚えているプレイヤーは極わずかなのかもしれません。

    ponsukeさんの仰るとおり、ユーザーの意識改革は間違いなく今後必要不可欠なことであり、
    現代のいわゆる貧困層と呼ばれるグループから搾取するだけのビジネスは淘汰されるべきだと
    僕は考えています。
    むしろ今一番問題なのは、「自分は貧困層ではない」と勘違いしている人が多いからこそ
    「趣味にお金を使って何が悪い」という甘えた意識が生まれているのかもしれません。
    この業界に携わっていたponsukeさんには申し訳ありませんが、
    そこに漬け込むソシャゲビジネスはやはり醜悪と言わざるを得ません。

    僕がここでいくら声を上げたところで消費者意識の改革は起こりえませんが、
    一人でも多くの人がこの記事を目にして異常事態に気づいてくれればと切に願っております。

    次に、「技術の発展」についてのご意見に関しまして、
    確かに僕もそういった技術職の身でありながら、外側ではなく、
    中身が洗練されていくという事については視野が狭かったと反省する点でした。

    しかしながら、ゲーム開発の技術力が高まる一方で失われていく物もあると僕は考えます。
    それは技術者としての倫理、プライド。そういった物が今の日本のゲームには欠けていると思います。
    技術力は向上しても「面白いものを作る!」という信念が無ければ、
    僕はそれがソースコード上にも現れるのではないかなと思います。
    今のソーシャルゲーム界隈、むしろそれ以外のゲーム業界を見ていても、
    ネットワーク技術が普及した今、

    とりあえず出来たものを遊んでもらう → バグは後で直す、調整は後でする、足りない部分は後で出す

    この流れが簡単に実行で来てしまうのも問題だと思っています。
    僕は技術者にはゲームを作る技術力も大事だとは思いますが、
    同時に「作品を作る技術」も養われるべきだと考えています。

    その辺の仕事はプログラマではなく、プロデューサーの仕事になると思われるかもしれませんが
    一人一人が信念を持って作品を作り上げようとすれば上記のような流れは生まれないはずです。

    もっと簡単に言うなら、楽しい事をして欲しいです。
    紙芝居みたいなゲームよりはVRやARを使ったほうが楽しそうでしょう。
    そりゃそんな事はない、こっちの方が楽しいって意見は必ずあると思います。
    でも今更ファミコンのゲームをホントに楽しめる人っていったいどれ程でしょう。
    簡単お手軽を求める人たちにはそれで十分かもしれない。
    でもゲームってそういうもの?もっと楽しいこといっぱいあるよ!!
    ってのが一番言いたいことなのかもしれません。

    ソシャゲの技術力はこの数年間で物凄い進化を遂げているのは確かです。
    ですがそれは既存技術の延長に過ぎず、やはり新たな分野に目を向けていかねば
    「進化」と言うものは発生しないと僕は思っています。

    長文でのお返事失礼致しました。
    ご意見頂きましたこと、重ねてお礼を申し上げます。

    Reply
  • 2018年9月10日 at 23:55
    Permalink

    自分は、あまり高尚な事は言えませんが
    とにもかくにも、ソシャゲの一番の癌はガチャなんでしょうね

    どうして消費者が商品を固定された価格で購入する事が出来ないのか
    所謂、悪質な無課金みたいなお代を払わずに全部やらせろと言うのは論外にしても
    プレイするのだから商品にお金を出すのは当然と考える人間からしても
    払うお金が定額では無いと言うのには眉を顰めるしかありません。

    消費者が代金を支払って商品を手に入れるチャンスを買うって言うんですから
    これが100円だ200円だの話ならともかく、相場は数万、十数万円ですからね
    この価格設定で無ければ採算が取れないと言う話では絶対にないと思いますよね。

    常識的に考えて消費者が代金を払って商品を得られないって言う商売が成立している事に狂気を感じます。
    極めて悪意を持った表現をするなら
    本来好きな物なら多少高くても買っちゃう層に対して
    「好きなんだから手に入るまで金を払ってくれるよな?何、運が良ければすぐ出るさw」
    なんて言われてる様で腹立たしいですよね。

    海外じゃガチャ禁止なんて話も出てきてますが、日本はこれからもダメなんですかね…
    日本のゲーム業界がここまで消費者を馬鹿にした業界に成り下がってしまうなんて本当に残念な気持ちで一杯です。

    Reply
    • Kamo'ne
      2018年9月18日 at 20:46
      Permalink

      ご覧頂きましてありがとうございます。

      >常識的に考えて消費者が代金を払って商品を得られないって言う商売が成立している事に狂気を感じます。
      そうなんですよね。ギャンブルと似ているようで似ていないのがこのビジネスなので
      いい加減法の手が入るか、企業が自粛する必要があるにも拘らず
      スルーされ続けている事の方に僕は狂気を覚えます。
      パチンコやパチスロなどを厭悪する人がソシャゲには寛容だったりしている様子を見るに、
      ただ単純に仕組みを置き換えただけの代物を見抜けない人が大勢いるのは
      急速に発展しすぎたインターネット社会が問題なのだと僕は思っています。
      実際にその場でお金を払う感覚が無い以上、課金という事に対しての意味や実感が薄れることで、
      ゲームの敷居が下がっただけではなく、ギャンブルの敷居が下がってしまった現状は
      恐らく今後のわが国の情報倫理のみならず経済事情にも影響が出る可能性もありえます。
      こうした部分にスポットが当てられない限り向こう10年、20年あるいはもっと先まで
      この状況は続くのかなとさえ思えてしまいます。

      ゲームを愛しているからこそ日本のゲーム業界が陳腐化していくこの様を見るのが
      辛いお気持ちも非常に良くわかりますし、
      企業がユーザーを遊んでくれる人、ではなく買ってくれる人としか見てくれない
      今の姿勢には非常に腹が立ちますね。

      一人でも多くの消費者が現状の狂気に気付きを得る機会が増え、
      貴方のような考え方が広まっていく事を祈るばかりです。

      Reply
  • 2018年9月22日 at 14:00
    Permalink

    書いてある事には概ね同意出来ます。
    確かにガチャだけは法整備を急がないと(あの中国でさえ動きましたし)、ゲームの技術云々以前に世界から「日本はギャンブルに非常に甘い国だ」と烙印を押されかねません(カジノでさえあの体たらくですから)。

    しかし私は「技術の進歩が面白いゲームを生む」とは必ずしも思えません。
    コンシューマのハードが進化しても、見た目だけで実際にプレイしたらゲームとして成立していないような酷い作品はいくらでもあります。
    逆に見た目はレトロでもアイデアに溢れた独創的な作品も沢山あります(特にSteamで顕著)。
    私は年寄りなので、ファミコン時代からそういった「見た目ではない面白さ」を持ったゲームを沢山プレイしてきました。
    「VRやARといった新しい技術を取敢えず使っていれば中身が空っぽでも構わない」
    そのように聞こえる今の「見た目偏重」は、ソシャゲの「取敢えず稼げればそれなりの内容で構わない」と同じ深刻な問題だと私は危惧しています。
    また、日本の高齢化社会を鑑みるに「肉体的に完全に衰えた高齢者がVRやARで楽しめる作品が生まれるだろうか」という不安もあります(日本のコンシューマは特に若者に偏った作品が多いので)。
    そういった「最新技術」や「複雑なゲームシステム」、「反射神経重視の作品」に対応出来なくなった高齢者の受け皿としてもソシャゲは存在していますから。

    因みにソシャゲでも下手なコンシューマ作品より世界観やシナリオに力を入れている作品はあります。
    そういうソシャゲを私はプレイしていますが、他のプレイヤーと共に攻略Wikiにこれらの情報を構築していくのが楽しくて編集にのめり込む程楽しめています(一般のプレイヤーとは少し楽しむベクトルが異なるのかも知れませんが)。

    Reply
    • Kamo'ne
      2018年9月23日 at 13:15
      Permalink

      Geogeusさん、ご意見ありがとうございます。
      表現が少し挑戦的になってしまいますが、
      僕はこういった意見もあるだろうなという事は見据えては待ち構えておりました。

      真向から否定するわけではありませんが、確かに見た目だけで中身のないゲーム、
      クソゲーオブザイヤーに頻出する言葉を借りるならば「ゲー無」とでも言いましょうか、
      そういったものが数多く存在しているのは把握しております。
      ただそれは「見た目偏重」と捉えるか、「挑戦の先の失敗作」になっただけと捉えるかで変わってくるのだと僕は考えます。

      つまり、VRやARと言った革新的技術を取り入れよう!と言う前向きな思考をもった技術者が
      取り敢えず開発に挑戦してみたけど、楽しいと思わせるゲーム性まで実装するに至らなかった、
      と言うのが結果として表に見えている部分だけで評価されているだけなのでは無いでしょうか。

      そういった意味であえて口調を強めていうならば、
      ソシャゲ開発は「失敗しづらいゲーム開発」であり、たとえ失敗したとしてもある程度の採算は見込める転ばぬ先の杖が最初から用意されているが故に、「取り敢えず稼げればそれなりの内容で構わない」が蔓延している世界になっているのではないか?とも考えられます。

      僕は必ずしもVRやARが技術進歩の為に必要な要素とは考えてはいません。
      Geogeusさんの仰る通り、レトロ調でも斬新なアイデアがいっぱい詰まったゲームが世に出ることも技術の進歩と言えるでしょう。
      しかし、それらの斬新なアイデアが全て評価されるかと言われればそうとは限りません。
      Steamを見ていても分かる通り、評価されるゲームと言うのは本当に極僅か一部の物に限られますし、同じアイデアを盛り込んだとしても一方は評価されているのにもう一方は全く評価されないなんて事も多々見受けられます。
      その差が何か、と言うのはハッキリとは分かりませんし、ただ単純にタイミングだけの問題だったりもするのですが、敢えて言うならば僕は「失敗と改善の積み重ね」の差だと思います。

      これは開発者当人の失敗ではなく、周囲の状況から学ぶ失敗の原因の究明も含まれますし、
      なによりそれを改善しようと言う思考と試行こそが重要な部分です。
      ARやVRのゲームを開発しよう!と思っても、今は未だ文献等もそこまで揃ってはいませんし、
      ハードや世間一般の理解もあまり普及しているとは言い難い状況で、
      あえてそこに挑戦する意思をもって開発に挑むこと、
      これこそがゲーム業界の進化にとって大事な一歩だと僕は思っています。
      無謀と取られかねない事を誰かがやらねば進化はそこで止まりますし、
      その後に続く人がいなければ進化は遅滞するだけなのです。人類も最初は火を恐れていたのです。

      かたや、ソシャゲ業界はどうでしょう。
      最初からこれだけ開発環境が整えられ、ハードも普及している業界で売り込めば失敗するわけがありません。
      たとえ失敗したとしても、偉大なる先人が開発したシステムを模倣しているだけなので大した痛手にもならず、一般的に理解されているアニメやゲームを題材として作れば最初からある程度のファン層が顧客となりそれなりの収入が見込めます。
      ズルいとは言いませんが、これがゲーム技術進歩になるかと言えば、これはマーケティング戦略の進化です。

      中身の話になれば、僕からしてみれば世界観やシナリオが素晴らしいゲームはきっとあるとは思いますが肝心のゲーム部分に至ってはどれもこれも似通ったシステムだったり、
      何処かで見たことのある物が殆どなような気がします。
      斬新なアイデア部分は課金の仕方くらいな物では無いでしょうか?

      ただ、一つ僕がソシャゲに関して良いなと思える部分は、Geogeusさんのプレイスタイルのような「ソーシャル」の部分による人と人を結ぶ部分だと思います。
      協力して何かを成し遂げる楽しさを世間一般に広めたという点に至っては評価していますので、ソシャゲ業界は最近蔑ろにされがちな「ソーシャル」部分に的を絞って強化すべきです。

      その部分と最新技術を結び合わせ共に歩みだしたとき、
      再びゲーム業界は新たなステージに至るのではないでしょうか。

      Reply
  • 2018年10月14日 at 00:41
    Permalink

    主の意見は全面的に正しい
    正しい、というよりも、そうあるべきだしそうあって欲しい

    だけど現状は「お金」の魔力が強すぎるから、この魔力が弱まらない限り、スマホゲーの問題は無くならない

    ゲームだけじゃない

    「どれだけ効率的にお金を稼げるか」

    音楽、映像、出版、どの業界もどの会社もこれが一番大事だから文化や芸術を作ろうとした人たちは減っていった

    本当に面白いものを作ろう、本当に素晴らしいものを作ろうと試行錯誤する人が減っていった

    一般的なスマホゲーにゲーム性やストーリーが据え置きゲーの良作より優れたものは無い

    ストーリーが売りで評価されてるスマホゲーいくつかあってプレイしたけど、個人的には全部駄目駄目
    「こういう話って良くね?」っていうフェチズムに訴えるだけで、テーマも主張もぼんやりしてるし理屈も熱意も無い「何となくで作ったろ?」っていうストーリーだった

    Reply
    • Kamo'ne
      2018年10月16日 at 17:18
      Permalink

      コメントありがとうございます。

      >本当に面白いものを作ろう、本当に素晴らしいものを作ろうと試行錯誤する人が減っていった

      インターネット文化が急速に発展したいまだからこその流れなのかもしれませんね。
      誰でも簡単にコンテンツを発信できる時代になったので、
      陳腐な物やその裏に見え隠れするお金のやり取りが露になっているが為に
      良識のある人間からしてみると異常な世の中に見えるのかもしれません。

      僕が友人から言われた言葉ですが、
      「この腐敗したネット社会で良識や倫理感を持って居る方が異常」と言われたことがあります。
      否定的な意味ではなく皮肉めいた物ではありましたが、
      そうなのかも知れないなと真剣に考えさせられる言葉でした。

      そういう意味では今はまた新たな時代が訪れているが為に、
      皆が好き勝手やっているお祭り状態を、我々が冷静な視線で見ているだけなのかなとも思います。
      昔は良かった、とまでは言いたくはないのですが、少なくともそういったプロ意識やモラルに関しては
      数十年前に比べて著しく低下しているのは間違いありません。
      まあ、今は黎明期に逆戻りしたと考えて大人しく彼らの成長を待つしかないのです。

      数少ない、面白いと思わせるゲームを作る人たちにとっては
      今が一番辛い時期であるということが、陳腐化の波をさらに大きくする要因なのでしょう。

      Reply
  • 2018年10月15日 at 11:55
    Permalink

    どうも、あなたの言うところの大嫌いな(ソシャゲ、ブラウザゲー、スマホゲー)に課金しているユーザーです。
    短刀直入に言わせてもらうと(ソシャゲ、ブラウザゲー、スマホゲー)は私達ユーザーは「ゲーム」だとは思っておりません。
    ストーリーは例外なく茶番、ゲーム性はほぼ無い、やることは同じ作業です。
    「ゲー無」というのは私達の共有見解となっております。
    なのであなたの大嫌いな理由の2と3はこれらを「ゲーム」と誤認している為に発生しています。
    (ソシャゲ、ブラウザゲー、スマホゲー)をする人間と「ゲーム」をする人間はほぼ被りません。
    パズドラのCMを見たことがありますか?主婦や野球少年、サラリーマンなどを主役にしています。
    つまり普段「ゲーム」をしない人がターゲットなのです。
    スマホゲーム、という名前ではありますが正しくはスマホアプリの方がしっくりしますね。
    乱文失礼しました。

    Reply
    • Kamo'ne
      2018年10月16日 at 17:45
      Permalink

      モコモコさん、コメントありがとうございます。

      確かに僕も3の項で「ソシャゲはゲームなどではない」と言い切ってしまっているので、
      その点については誤認というよりは共感している部分ではあります。
      ただ言い方を変えただけでこの問題が解決するかと言えばそうではないと思います。
      一般的な認識として、呼称をたとえスマホアプリにかえたところで、
      それらは誰から見てもやはり「ゲーム」でしょう。
      IQOSやgloはタバコではないと言っているのと同じかと思われます。

      ただ、言いたい事がそこではないというのも承知しています。
      いわゆる「ゲーマー」な人に向けてのゲームではなく、
      あくまでターゲットは普段ゲームをしない人たちに絞っているが故に、
      それらはゲーマー向けの「ゲーム」ではなく一般向けの「アプリ」なので
      優劣を競うものでは無い、と仰りたいのだと理解しています。

      これは、以前piggyから貰ったコメントへの返信でも書きましたが、
      アイドルと演歌歌手ではモノが違うという話ではなく、
      僕はソシャゲ側の未来も憂えてこの記事を書いているのです。
      (この記事の3、4番目のコメントをご参照下さい)

      貴方達がこのまま「アプリ」を楽しむ分には結構なのですが、
      そのビジネスのあり方自体に問題を感じているのもありますし、
      また、その醜悪なビジネスが我々の楽しむ「ゲーム」側にも
      影響を及ぼしているという事が何より問題なのです。

      そしてこの記事で一番言いたいことは、
      アプリはアプリだからいずれゲームは淘汰される存在であるという話であれば、
      我々のようなゲームを求める側はそれを全力で阻止したい。
      なんなら、何も気付いていないアプリ側の消費者にこの異常さに気付いてもらいたい。
      と、言った事を訴える内容となっています。

      僕としては楽しくも無い物に時間と金をかけるという、
      結果として無気力感しか生まない「ゲー無」は、
      いずれ社会的にも悪影響がでるのではないか?という事も危惧しています。

      一人でも多くの人がこの事態に気付いてほしいという願いが、実は一番強いかもしれません。

      Reply
  • 2018年10月17日 at 01:50
    Permalink

    同意ですね。
    素晴らしい記事だ。
    ソシャゲなど犬の糞にも劣る拝金主義の産物に過ぎない。
    とどのつまりうんこ、ソシャゲと書いてうんちと読む。

    ポストモダン的な性質が強いですね。
    ソーシャルっていう側面、これ厄介ですよ。

    ビジネスモデルとしてはマクドなんかで有名な2、8の法則超えてるとか。
    噂では1%にすら到底いたらぬ、僅かな上客が全体の利益のかなりの割合を占めているとか。
    歪んでますよこれは。

    下品な成金なんかが、金額ノンリミットで課金するとか,,,
    そうしてコンプリートしてはSNS等で自慢して顕示欲と虚栄心を満たす
    まさに自慰行為のためのオカズでしかない。
    対人コミュニティーのネタであり承認欲求を充足するためのプログラム。
    ゲームであってゲームでない。

    もはやソシャゲは自己顕示欲と虚栄心をこじらせるだけ拗らせた馬鹿どもの野放図極まる乱費が果てに、らんちき騒ぎの射精場と化した。
    実に浅ましい。
    ソシャゲメーカーの、こうした大衆の下卑た欲望に付け入る節操のなさにも辟易させられる。

    かくも金を搾り取ることにかまけ、人としての徳を失った亡者がのさばる日本社会の零落ぶりは目に余る。

    もの創りの矜持もなければ、公益という観点も社会的包摂も相互扶助の精神もない。
    あるのはただ、己の浅ましき欲望を横溢させることのみ。

    所詮は枢軸国の限界か、民主革命を経ていないせいか、国民監視すらまともに成り立たっていないのだろうか。
    東大法学部信仰の官僚組織、ネームバリュー至上主義の就活生、官民癒着のホクホマーク詐欺、枚挙にいとまがない。

    ゲーム産業の歴史を、その落花狼藉の限りを尽くした横暴によって汚し貶めた悪の権化

    目先の利益にのめり込み、これまで永く携わってきたコンシューマをあっさりと捨てソシャゲに移行したあの悪名だかきナチスコナミを支持する輩が散見されるのだからこの国の民度には呆れる。

    あのオールドメディアの如何わしい産経新聞とやらもがファックォナミの悪辣ぶりを糾弾せんとする主旨の記事を載せているというのに。
    どこに擁護すべき筋があるというのか

    ポストモダンという文脈においてソシャゲの台頭はコンテンツの空洞化現象としての側面もあるだろう。
    コンテンツはもはや人との関係性(主にモテたいとか、承認欲とか浅ましき俗物根性)の媒介物に過ぎない。
    例えばAKBのCDでも、肝心の中身を度外視に握手券や投票券に金を出しているだけ。
    差し詰、投票数やその貢献度をドルオタコミュニティー内で顕示したり、アイドルに直接握手して認識してもらったりといったところだろう。
    対人の関係性を主眼においているわけだ。

    知名度だけの演技のできないソーシャルネットで人気の有名人や素人を声優にこさえるのも、そのソーシャルな関係性を淵源とする好感度がコンテンツの質を収益性において凌駕しているからに他ならない。
    あらゆるコンテンツは関係性をマネタイズするための媒介と化し空洞化していく。
    誠に由々しく度しがたい。

    フェイスブックやインスタ、ティックトックも根っこはソシャゲと同じだ
    所詮は自慢ツールであり友人や経験をひけらかしアクセサリー感覚で外部を自己演出と虚飾の出汁につかう愚行の温床に成り下がっている
    友すらもアクセサリーに使い、あらゆる外部を内部化し膨張する自意識
    幼児的自己愛を克服できない稚拙さ故にソシャゲなどという欺瞞に意図も容易く心拐かされむしりとられる。

    ソシャゲの問題もポストモダンを背景とした潮流であり、あらゆるコンテンツの死と連動した社会の根幹的問題なのだ。
    もはやゲームだけに収まらないフェータルな社会的損失のリスクを孕んでいる。

    そもそもコンシューマゲームというのは老若男女問わず楽しめるものから極めて高尚な芸術まで様々な可能性と多様性を持つ圧巻の潜在力を誇る秀逸なるエンタメ。

    コンシューマゲーがいかに高尚にして無二なる雄大な芸術足るのか
    その理由の一つとして、小説や映画とは一線をかくす眼目すべき点がある
    それは能動的なコンテンツである点
    映画も小説も、所詮は他人の人生や物語の傍観でしかないが、ゲームだけは自らがプレーすることで他人の物語を自己経験化することができる。
    このことがまず、物語を物語るメソッドとしてドラスティックなのである。
    能動的であるがため主体的であるが故に、ゲームにはゲームならではの、ゲームにしか至れぬストーリーテリングというものがある。
    例えば選択肢を選ばせるような場合、通常プレーヤーは自らのこととして、これまでの人生経験で培った定見に基づいて選択するわけだが、その選択の果てに悲惨な結果になったとしよう。
    その時、プレーヤーは何を思うか、自らの正義を疑い得るのだ。
    自分の判断の帰結であるが故に重い。
    こうしてプレーヤーに再帰的な問いを促す
    これは哲学させると言ってもいい
    この経験は決して受動的コンテンツである本や映画では得られない
    こうした点こそが比肩するものなきゲームの優れたる所以
    このゲームの持つ能動性をより高い次元で物語りに落とし込み昇華させた名作としてはmgs2や5などが有名どころだろう。

    これだけのポテンシャルを持つゲームのあり方を歪め腐ったソシャゲはゲームの名に値せず。
    ソシャゲは真のゲーマーの楽園であり聖域であるゲームの多様なあり方を侵し、不可逆的なまでに歪曲、蹂躙した。
    ゲームを拝金主義の妄りな手段に貶め、既存クリエイターの誠意を踏みにじり、あまつさえ人間社会と文化を蚕食する。

    万死をもってして、到底購えぬ大罪よ。
    断じて赦してはならん。

    神よ
    ソシャゲメーカーに死を
    凄惨なる圧倒的死を与えたまえ

    スターリンコナミに神罰の霹靂を
    あらゆるソシャゲに断罪の刃を
    与えたまえ

    Reply
    • Kamo'ne
      2018年10月17日 at 18:42
      Permalink

      ファッコナミさん
      感想を頂きありがとうございます。
      ですが少しばかり特定の企業に対しての批判や、政治的思想に基づいた意見が散見されますので、
      こちらからのお返事は控えさせていただきます。ご了承下さい。

      Reply
  • 2018年10月17日 at 09:20
    Permalink

    ご返答ありがとうございます。
    3,4番目のコメントを拝見させていただいた上での意見です。
    > 商品価値も定まらず、技術の発展も無く、製品・サービスとして一定のクォリティ水準を保てていない。
    そんなものが蔓延している時点で消費者が「これはおかしい」と気づけない世界になっている事が
    一番問題であると僕は思っている。

    いえ、ソシャゲユーザーの90%は「これはおかしい」と認識しており無課金でプレイしております。
    あとの9%は月に数百円程度の課金、そして残りの1%の廃課金者はそのおかしい事をして注目を浴びたい人なのです。そしてその人達は例外なくほぼ富豪の方たちです。ソシャゲの売上=富豪の方の自己満足なのです。

    > 一時の夢を見せられてそこに多額の投資をしても、それは次のアイドルの為にならないのではないか。

    前述の通りこれは富豪の自己満足なので次があろうが無かろうが関係がないのです。
    実際廃課金者がプレイしているソシャゲが終わってもツイッタの様子を見る限りノーダメージな様子です。

    >だが、一方が一方の道を閉ざしかねない状況なら僕は必至で抵抗する。

    「ソシャゲ」は「ゲーム」の道を絶対閉ざしません。なぜならユーザーは被らないからです。
    富豪の方は「ゲーム」はやりません、富豪の人は大抵会社の重役で有ることが多く
    所謂ハイクオリティ、長時間遊べるような大作ゲームをプレイする暇は無いからです。

    ゲーム業界全体の危機を感じておられるようですがこれは社会全体ではプラスであると思います。
    富豪が散財しソシャゲ会社が儲けるということは、
    多額の消費税、所得税が国に納められそしてそれは将来的に私達の生活に還元されるとは思いませんか?
    ガチャ規制。つまりそれって
    「金持ちの散財行為」
    をストップさせる悪手なのです。

    Reply
    • Kamo'ne
      2018年10月17日 at 19:20
      Permalink

      モコモコさん
      続けてお返事を頂けるとは、初めての事なので非常に嬉しいです!

      論点として、確かにお金の話ともなればモコモコさんの言うとおり、
      実は大した問題ではないのかもしれません。
      90%は無課金でプレイしているというのも、
      それを裏付けるデータが存在しておりましたので納得しております。

      【参考】1年間でスマホゲームに課金したユーザーは9%
      https://www.famitsu.com/news/201702/13126841.html

      ですので、僕もこれに関しては少し考えを改める必要があるかなとは思っております。
      金銭関連の問題については改めて考察を進めてみたいです。

      ただ、目を付けていただいた部分のここに関して

      >商品価値も定まらず、技術の発展も無く、製品・サービスとして一定のクォリティ水準を保てていない。

      この部分については金銭云々ではないのです。
      日本のゲーム開発業界、というよりはアプリ開発業界と言ったほうがよいでしょうか、
      彼らの技術力は進化の一途を辿っているように見えますが、
      世界的な規模で見れば大きく停滞しています。

      かつて日本が誇っていたゲーム・エンターテイメント開発技術は、
      ソシャゲブームと化した国内では、完全に閉じた環境になってしまい、
      海外で進化を遂げる最新のゲーム開発の現場からは大きく遅れをとる形になっています。

      何故そのようになったのかといえば、
      ソシャゲのプラットフォームが海外産のスマートフォン上で展開されているからです。
      今までは国産の手の及ぶゲーム機上でプラットフォームが展開されていたゲーム開発が、
      手の及ばない海外産のスマートフォン上(iOS,Android)になったため、
      ハードウェア側の最適化が出来なくなっていることが大きな原因だと僕は思います。
      海外では求められていないソシャゲ開発に注力する余り、
      ハードウェア側がそれに応じてスペックアップを図る事はまず無い為、
      いつまでも同じゲームを作り続けざるを得ない状況になっているのが現状と考えています。
      今まではゲームの進化に合わせ、各企業がこぞって最新ゲーム機を開発し、
      それに合わせてソフト開発も進化していく構造ができていたのですが、
      これが空前のソシャゲブームによって、一気に技術者や企業の関心がそちらに流れてしまったが為に
      この構造はいまや崩れかかった状態となっているのではないでしょうか。

      逆に海外はスマートフォンよりもパソコンでのゲーム開発に注力している為、
      技術の進化は、大国の方が圧倒的に進んでいるのは間違いありません。
      スマートフォンのゲームとPCのゲームを見比べてみれば技術力の差は歴然です。
      比べる物ではないと仰られるかもしれませんが、元々同じ土俵から生まれた存在です。

      ユーザーが「おかしい」と思いながらプレイするゲームではなく、
      ユーザーが「たのしい」と思いながらプレイできるゲームを作る技術が養われるか。

      これが僕の言いたい事の核心部分でもあります。
      僕は日本のゲームは大好きですし、海外産の良いゲームもたくさん持っていますが、
      やはり一番好きなのは国産のゲームです。
      それはやはり、自分が面白いと思えるゲームであり、他人におススメ出来るゲームでもあるからです。
      コレがホントの「ゲーム」ないし「エンターテイメント」の有り方だと思います。

      僕はソシャゲが今後生きながらえ続ける事で、日本のゲームは淘汰されてしまう事を危惧しています。
      ユーザーが被らない、すなわち今後生まれてくる子ども達が、
      本当の「ゲーム」を知らず「ソシャゲ」しか知らない状態になることが一番怖いのです。
      本当に面白いゲームはいっぱいあるのに、それらを知らずに「ソシャゲ」を「ゲーム」として認識されればいずれは「ゲーム」の道を閉ざします。

      年寄りがゲームなんかより外で遊ぶことの方が数倍楽しいといっているのと同じかもしれません。
      ですが、ゲームで得られる体験がよりその後のゲームを良くする事も大事なのでは無いかと思います。

      それが歪むような社会構造が出来てしまうのであれば、何としても立ち向かいたいという気持ちなのです。

      Reply
  • 2018年10月17日 at 21:29
    Permalink

    この議論に対する非常に興味深い記事を見つけたので、お時間があれば御覧ください
    https://jp.ign.com/games/29943/feature/?utm_source=recirc

    これを読んだ感想ですが、
    今後はソーシャルゲームとコンソールゲームの人気というのは、
    相反するバイオリズムのように上下するのではと思いました。
    ソーシャルゲームの繁栄を「歪み」と称されましたが「歪み」ならばそれを「正常」に治す
    コンソールゲームの繁栄期に今、突入しているのではないでしょうか。
    子供が「ソシャゲ」を先に知ったとしても「ゲーム」のクオリティの高さに感銘を受け
    て購入する、という未来も十分見えてくるのではないでしょうか。
    そんなに心配せずとも日本のゲーム会社はきっと考えてますよ。
    ソシャゲだけに注力するのは絶対危険だと言うことを。

    Reply
  • 2018年11月13日 at 23:49
    Permalink

    ソシャゲはゲームというよりギャンブルに近い商売ですからゲーム好きな人からすると認められるものでは無いですよね。
    日本のゲーム業界の衰退の一因になっている可能性というのは筆者さんと同様憤りを感じていた所でした。
    特にライトゲーマー層や小中学生世代のゲームに対する意識がソシャゲによって歪む事は最も危惧する所で
    基本無料という形態のせいで無課金に慣れてしまう事、単純作業の周回で嵩増ししただけのプレイ時間と比べてコンシューマー機ソフトの濃厚なプレイ時間を短いと感じてしまう事等は本当に危険だと思います。
    ただ、ガチャでは無く時短の為に課金するクラッシュオブクランというアプリの様な形なら自分はゲームと認められますが、日本のガチャソシャゲはゲームとしても商売としても認めたくないです。
    全盛期に比べて衰退傾向にあった日本のゲーム業界とソシャゲのブームが悪い具合にマッチして負のスパイラルを生み出しているのは悲しいですね。
    まあ正直会社なのでリスクが少なく儲けが出る方に向かうのは自然なことなので、ユーザー側の意識が最も問題ですかね。
    一部の一月に数万〜数百万も使うような人達を何とかしなければいけないけど、法規制で課金システムを縛るか一般の人がソシャゲをやらず課金者が俺ツエーする意味がないくらい過疎にするしか方法が無さそうなんですよね…。

    Reply
    • Kamo'ne
      2018年11月15日 at 17:18
      Permalink

      ナッツさん
      コメントありがとうございます。
      >特にライトゲーマー層や小中学生世代のゲームに対する…
      この部分に関して、確かに僕もゲームに対しての意識が歪むというところは強く言いたい所ではありましたが、
      改めて考えてみると、これから社会に出る子ども達に対して「ゲームは基本無料で出来る」という間違った価値観を植えつける事にもなりかねないと言うのは、危険な部分であるなと再認識させられました。
      企画や開発に対しての対価が支払われず、ユーザーが納得しない形での課金によってのみ対価を得るという歪んだビジネスモデルがゲーム業界のスタンダードになりかねませんね。
      また、幼少期からの情操教育の面で悪影響を及ぼしかねないゲームシステムである「ガチャ」は撤廃すべきだと思っています。
      言い方を悪くすれば子どもにギャンブルを教え込んでいるような物ですからね。
      読んで頂きありがとうございます。

      Reply
  • 2018年11月14日 at 22:15
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    欲しいキャラがいたので人生で初めて1日で5万円以上課金してしまいました・・・。
    最初は新しいキャラがどんどん増えて楽しかったのですが、ダブりが多くなってきた頃から辛くなり、最終的にはここまで課金したんだから出るまでやらないと無駄・・・という苦しい気持ちで課金し続けていました。
    目当てのキャラが出たときも、嬉しさ0.5%で虚無感99.5%といった感じでした。

    まぁでもお金の話はある程度落ち着いているようなので、ソシャゲもコンシューマーもARもVRも開発したことのある技術職として「ゲーム業界の技術力の衰退」について書かせていただけたらなと思います。

    1.VRゲームを作るのはソシャゲを作るよりはるかに簡単だよ
     ソシャゲ(スマートフォンアプリ)のフロントエンド(見れて触れるところ)作る上で、一番難しいのは多様な端末への最適化です。OS、解像度、プッシュ通知、課金処理などが異なるなか、できるだけ多くの端末に対応したアプリを作るためには、常に最適化と汎用化のトレードオフを考えて、ハードウェアやミドルウェアに対する深い知識と経験が必要になります。
     また、バックエンド(いわるゆサーバーサイド)については、数万人が同時にアクセスしてもさばけるような構成、フローを構築しており、ソフトウェア業界の中でも最先端かつ幅広い知識と経験が必要になります。
     対するVRゲームは、ソフトウェア開発者が新しく習得しなければならない知識がほとんどありません。視差を利用した描画処理も、特殊なコントローラーからの複雑な入力も、すべてVRディスプレイを開発している会社が開発したものを使うだけなので、学習コストはほとんどゼロに近いです。ただしこれはソフトウェア側の話であって、ハードウェアとしてはものすごい進化ですし、その進化を止めないためには、せっかく開発が簡単なんだからもっとVRゲーム作ろうよとは思います。

    2.いつの時代も、新技術を模索して発展させる人と、言われたことだけやる作業員の割合は変わらないよ
     これは長年IT業界にいて本当に思います。ソーシャルゲームを上記のように模索しながら作るのは非常に難しいのですが、会社の優秀なエンジニアがその辺りを開拓してインフラを構築してしまったあとは、アルバイトのプログラマでも開発・運用が可能な流れ作業的な業務になります。VRの場合はこのインフラの構築部分を、VRディスプレイ開発会社がやってしまっているので、ゲーム開発側はほとんど流れ作業で済んでいるという感じですね。
     要するに、コンビニの弁当が普及するのと、料理業界の味への探求が停滞するのは全く別の問題じゃない? ということです。

    開発からの話としてはとりあえず以上です。お金の話はしないかなと思っていましたが一つだけ、
    コンシューマーゲームって安すぎると思うんですよね。
    3~5万円くらいして良いと思うんですよ。それでも販売数が半分以下になったりはしないと思うんです。
    7千円のゲームを5万円にしたら、販売数が半分になっても売上は 5万÷7千÷2 = 3.57倍に増えるわけで
    お金も時間も技術力も人の心も、ソシャゲの何十倍もかかっているんだからそのくらいは取るべきだと思うんです。
    その上で、プラス5万くらい課金するとストーリーとかの要約や裏話やネタバレやダイジェストなんかが見れれば、
    「あの大作ゲームやった?」「やったよ~あそこが感動したよね! そして実はあれって裏があって・・・」
    みたいに富裕層の時短と自慢要素も付け加えられるから良いんじゃないかな。

    Reply
    • Kamo'ne
      2018年11月19日 at 13:19
      Permalink

      おもちさん
      すみません、お返事のコメントを書いたつもりが反映されていなかったようです。
      近日中に再投稿致します。

      Reply
  • 2018年12月2日 at 04:55
    Permalink

    めっちゃわかります
    関わらないのが一番だと思います子供ならまだしも大人ならもう自己責任なので
    ただスマホが普及しすぎたご時世でこのシステムを今の子供や次の世代まで残してほんとに大丈夫なのかと思ってしまう
    SNSで自慢して競い合ってほんとに楽しくやれていると思えない人が多すぎる、むしろ身を滅ぼした人の方が多いんじゃないでしょうか
    ガチャだけでなくあらゆるところで値段が釣り合ってない課金システムが大量に存在してます、自制の効かない人間をターゲットにして
    身近すぎるんですよね完全にブラックな物が
    ソシャゲ業界やその他の人には悪いですが本当にどこかで禁止されないと
    自主規制できないなら法律で禁止するしかない、日本に未来は無い

    Reply
  • 2018年12月3日 at 20:13
    Permalink

    ポチメ氏もソシャゲ(パズ○ラ・○ンスト・デ○ステ・○猫プロジェクトなど)を基本無料の範囲でプレイ♂したことはあるけど
    はっきり言ってゴミつまらない

    中身が浅いことで有名な男、syamuさんより中身(世界観・ストーリー・操作性など)の浅いゲームの屑
    こんな汚物をゲームと呼んではいけない(戒め)
    (そう言えばMUR白○猫プロジェクトは任天堂の特許パクって現在係争中らしいっすよ)

    アニメ・漫画業界ではソシャゲに劣らずゴミクズな「なろう系」が流行っているが
    これは制作側の疲弊と視聴者側の高齢化・反知性化という条件が揃った現象と言えるだろう
    制作側は安く早く大量生産できる上ジジババ視聴者も喜ぶというウィンウィン

    以前有名どころのソシャゲタイトルのアクティブユーザー層の年齢別人口比率の画像がネットに上がっていたが
    ものの見事に30代40代50代の比率が圧倒的であった

    すなわちジャップランドでのみソシャゲがゲーム業界で座巻しているこの現象は
    アニメ業界でなろうが流行っているのと似たようなものなんだろう

    ソシャゲとなろう系が業界を荒らしているのはは超少子高齢化日本の象徴だ

    Reply
  • 2018年12月7日 at 23:01
    Permalink

    素晴らしい記事で概ね同意します。

    でもこれはゲーム業界の文化破壊という狭い範囲の話(これももちろん重要ですが)ではなくて、日本という国にとって不利益だなっていうのが私の認識です。
    それは、ソシャゲを作り出す「労働」に対する「対価」が異常というところにあって、その証拠にポッと出のソシャゲ会社なんかが球団を持ってたりします。
    その何が問題なのかですが、これがワールドワイドに展開していてガッツリ外人も騙して金をかすめているなら問題ない(?)のですが、現実としては日本人がテケトーに作ったソシャゲに無根拠に日本人が金をブッコんでいる状況(どころか中国人に日本人が いてこまされてるように思う状況)で、それを「世界の中の日本」という視点で俯瞰すると日本国は壮大なオナニーをしている状況になってしまっていることです。
    日本人が日本人の中でしか通用しない何の発展性もない娯楽に、異様な金額をかけてしまっている。本来ソシャゲが無かったら別の用途に使われたかもしれない金が、取りあえずは一旦ソシャゲ会社の懐に収まってしまう。そのソシャゲ会社が金を使えば金は回るという反論もありそうですが、日本のソシャゲ自体が日本でしか通用しないクソコンテンツなんで、一旦ソシャゲ開発会社に金が集まるのは日本社会にとって機会損失になると思います。
    私は、日本国消費者の価値観が早く成熟してほしいです。
    或いは、日本のソシャゲ会社はガッツリ中国市場あたりを さらってこんかい!!

    Reply

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