乱数を商売とする

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筆がノッてきたのでどんどん書いていくぞ!

前回はゲームのUIの話、つまりは外見の問題であったが、今回は内部的なお話。

 

ゲームがゲームであるためには何が必要か。

そもそも人間はゲームが「面白い」と感じる部分は一体どこなのだろうか。

それを考えると僕が感じる面白さは「不可測」な部分だと思う。

 

この「不可測」を具体例に言い換えるとゲームのジャンルによって少しづつ異なってくる。

 

例えばよくあるRPGやアクション・シューティングゲームなんかはNPCの動作・攻撃・回避が「不可測」であり、

それを避けたり防御したりというプレイヤーの反射動作によって楽しさが生まれる。

 

格闘ゲームなどの対戦ゲームはこれが相手が人間になっただけで、

さらに高度な「不可測」の読みあいにおいて、思考することで楽しさが生まれる。

 

アドベンチャーやノベルゲームなんかは、一見シナリオ通りに進むので「不可測」部分は無いと思えるが、

初めてプレイする身となればその「ストーリー」が「不可測」であると言えよう。

 

まあ最後には当てはまらないかもしれないが、そんな不可測を生み出す元となっているのが、

ご存知良く耳にする事もあるだろう、「乱数」と言うものだ。

多くのゲームではこの「乱数」について色々と言及がある。

裏で操作されているだの、特定の条件化で偏りが発生するだの、そういった憶測で意見が飛び交っている。

 

ただ、実はこれがただの難癖ではなく実際に「乱数」とは完全ランダムではなく

ある程度偏りが発生するものなのだ。

 

実際にそれが体験できるすばらしいサイトがあったので試して頂きたい。

 

■乱数の偏りを実際に体験してみる

http://mk.miko.jp/blog/archives/6116

 

上記のサイトにも書いてあるが、例えば60回の試行をした結果次の通りとなった場合、

dcee283b6549fe7b002aa247e99d990c

一番少なかった「2」と一番多かった「4」ではその差が9と大きく差が出てしまっている。

コレは決してバグなどではなく試行回数の少なさによる、「偏りに見える」事象である。

 

もちろん乱数生成機自体にも「品質」と言うものは存在する。

だが、このサイトで言えば世界的にも評価が高く、高品質の乱数を生成できる

「Mersenne Twister」と呼ばれるアルゴリズムを使用している。

それを使ってもなお、「偏りに似た物」は発生するのだ。

 

だがゲームの世界で言うならばこの「偏りに似た物」は大きかれ小さかれゲームのバランスに影響を及ぼすだろう。

先ほどの結果を具体例として「特定のレアアイテムのドロップ率」として考えてみよう。

 

プレイヤーAとプレイヤーBは同条件下において、このレアアイテムを獲得するための

何らかの試行を60回づつ行ったとする。(ちなみにこの試行は1回につき30分かかるものとする)

結果プレイヤーAは14個、プレイヤーBは5個のレアアイテムを獲得する事が出来た。

コレだけ見るとプレイヤー2人の間での偏りは非常に顕著なものとなって現れているように見える。

当然プレイヤーBにとってこの結果は不満であり、

プレイ自体の差は無いにせよこのレアアイテムの取得数においてAに劣る結果となっている。

だが、実際には全体のプレイヤー数、そして全プレイヤーの総試行回数から見ると、

平均は恐らく1/6に収束しているはずである。

 

だがしかし、この「ように見える」こそが一番の重要ポイントであり、

プレイヤーBの不満はこのあとさらに60回の試行を行っても改善されるとは限らないのが問題である。

 

確かに数学的見地から言えば全プレイヤーの数%はこのような不平不満を訴える存在になりうるだろうが、

全体を見渡せばそれは大した問題にはならないはずである。

だが、先に述べたようにその数%のプレイヤーが「不可測」を楽しめないゲームは果たしてゲームたりうるだろうか?

 

これは数学的ではなくビジネスとしても無視していいところではないはずである。

 

数%の人間の不平不満はインターネットの普及した現代で瞬く間に広がり、

少なくとも多少の損害となりえる部分が発生する。

コレを無視せず、この数%のプレイヤーを拾い上げ、満足のいくサービスにする事で売り上げは上がるのではないだろうか?

 

そこで僕は一つ提案したい。

この「乱数」を「商用の擬似乱数」に置き換え、その基準をISO規格にするべきではないか?と。

 

内容としてはこうだ。

1、乱数ではなく、ユーザーが「偏りが無い」と思える乱数生成機を作る

2、その乱数をISO規格として標準化する

3、商用として利用する際にISO規格の乱数を使用している事を明示する(任意)

 

 

偏りが無いと思える乱数とは一体何か?と言う疑問がでるかもしれないが、

実はこういった研究はある程度行われているようだ。

 

■偏りがあるように思わせない(偏った)乱数生成

http://www.jaist.ac.jp/is/labs/ikeda-lab/rs_randomgeneration.html

 

ようは、完全なランダムではなく、機械制御によってユーザー毎に試行回数と結果を参照・評価し、

どの試行回数でも偏りがなるべく発生しない擬似乱数を生成する、ということである。

 

意味が分からない人の為に簡単に説明すると60回さいころを投げたらそれぞれの面が、

なるべく10回づつでるようにさいころが勝手に動くと言う事だ。

 

この「なるべく」の部分が恐らく難しい部分ではあるが心理学・精神医学などの観点からも

ユーザーが不満を持たない程度のゆらぎやしきい値などを割り出す必要があるだろう。

(コレこそ試行回数が多くないと意味が無いだろうが…)

 

ただ、これをしてしまうと「不可測」部分が取り除かれてしまうのではないか?

と言うところが心配になるが、実際プレイしていて違和感が無い程度に抑えるのは簡単だと思われる。

 

商用擬似乱数の説明はここまでにして、この提案の狙いを説明していこうと思う。

この提案には2つの狙いがある。

 

まず1つ目は顧客満足度の向上である。

プレイヤーの間で何らかの差を出す事は大事だと思うが、プレイに支障をきたすレベルの部分において

この乱数を利用する事である程度のプレイヤーの幸福度の維持は可能だと思われる。

延いては継続してプレイする上でのモチベーションの維持であったり、

広報的な意味でも外に不満が出ない事はいい結果をもたらすのではないかと思う。

 

これは販売戦略的な部分にもかかわるが、

この提案の3番「商用として利用する際にISO規格の乱数を使用している事を明示する」事によって

安心してプレイできると言う意味合いで顧客を納得させる事も可能だ。

 

そして2つ目。実は隠された狙いはここにある。

最近流行のソーシャルゲームにおいて、この「不可測」部分を金銭的価値にしているものがある。

そう、言わば「ガチャ」と呼ばれる存在である。

近年では社会問題にも取り上げられるほどのこの「ガチャ」と言う存在においても

やはり乱数が使用されているのは当然の事である。

この「ガチャ」の抑制こそ、この提案の最大の目的である。

現在ではこの「ガチャ」に対する法の整備は甘く、景品法と言う名ばかりのマニュアルの上で野放しになっている状態だ。

 

各ゲーム運営会社ではこのガチャの当選確率を制御する乱数生成機が「ブラックボックス」である事をいいことに

特に制限をつけず、好き勝手に景品を新規追加しては、顧客を煽るような宣伝文句でプレイさせている。

そこでこのISO規格によって作られた「商用擬似乱数」の導入を義務とする事により、

ある程度の上限を設けてしまおうと言うのが狙いである。

 

つまりは乱数の設定を「○○円までに○回当選する」平均に収束するようにすればいいのだ。

コレこそ確率の操作ではあるが、規格基準が決まっていればそこに第三者が手を出す事は出来ない。

そして規格に基づいた乱数生成機が使われている事が証明されている=品質が保障されていると言う事だ。

これこそ消費者が求める正しい消費の選択の仕方である。

米の産地は気にするくせに乱数の生成法に気を配らないのは、消費者の盲点である。

 

幾らと決まっていないものに対して金を払い続けると言う異常な商売が成立している事自体、

由々しき問題であるはずなのにも関わらず、何も対策がされないのは、

安全の基準となるものがどこにも無く、ただそこから払い出されるデータを信じるしかないからであると僕は思う。

 

データに金を払う事自体は間違いではない、人の手がかかっている物だからそれは対価である。

だが、その品質は保証されるべきだと思わないだろうか。

賢い消費者はプレイヤーがなるのではなく、作る側が提案するべきものなのだ。

 

 

えらく久々に真面目な文章を書いてしまった。

なんで急に連続でこんな長文書いたかって?

FF14がメンテなんです。

■この記事を書いた人

Kamo'ne
Kamo'ne
オープンワールド、アクションMO・MMO大好き人間。
現在はFF14を中心にプレイ中。
ネトゲでは必ず魔法使い系でプレイする傾向にあり。

8 thoughts on “乱数を商売とする

  • piggy
    2016年4月26日 at 01:59
    Permalink

    是非ではなく面白さだけを主眼とするなら
    下位数%のプレイヤーを拾い上げるのは上位数%のユーザーを引き下げるのと同意
    顧客満足度を上げているのではなく平均化している、そしてこれは面白さとは別の話
    不可測な部分の面白さは次回は自分が上位数%に入れるかもしれないという期待感という意味合いもある
    乱数に介入する行為は面白さを奪う行為でもあるのではないか

    Reply
    • Kamo'ne
      2016年4月28日 at 20:12
      Permalink

      そういう意見はあるだろうなと思っていた。
      まず事実から述べるのであれば、仰るとおり面白さは奪っているだろう。
      ただしこれはあくまで”製作者が考える内部的な面白さ”に限った話だ。

      実際のところプレイヤーには「規格」という形でこのシステムがはいっている事は目に見えているが
      プレイする上でこの「規格」を気にする事があるだろうか?
      少なくとも完全にランダム性をなくすのではなく、最低限の不可測は存在するのであるから
      ぴぎのいう「次回は自分が上位数%に入れるかもしれない」と期待させることは可能である。
      この仕組みはそれに到達するまでの「時間」または「試行回数」の偏りを平均化ないし改善するのが目的である。
      要はプレイヤーの心理的な「体感」を改善するだけの話なので「面白さ」は損なわないと思うのだがどうだろう。

      ま、ただ強いてこのシステムの弱点を挙げるのであれば
      極端に天井が低いゲームの場合はすぐ上限に達して「飽きやすい」ゲームになる可能性は高い。
      そこはコンテンツの魅力で補うしかないだろうな、たぶん。

      Reply
  • piggy
    2016年4月28日 at 22:57
    Permalink

    面白さを損なわない範囲での調整は可能だと思う
    でも面白くなるか?という観点では疑問
    厳しく言わせてもらえば作成側の自己満足でしかない

    まず前提としてユーザーの不満は偏りの大きさに起因するものなのかを考える必要がある
    大多数の不満は偏りではなく「そもそもの当選確率の低さ」である
    ユーザー側が求めているのは0.1%が0.05%にならないようにすることではなく1%になることだ

    ユーザー目線でこの規格は安心して課金できる要因にはならず
    ユーザーに安心感を与えられない時点で企業側に導入するメリットはない
    完全に否定するものではないが効果が非常に小さい

    第三者機関を設けることについては大いに賛成
    ただしその内容については企業側とユーザー側双方においてメリットのあるものでなくてはならない

    Reply
  • Kamo'ne
    2016年4月29日 at 00:51
    Permalink

    今一度「面白さ」についての定義をハッキリしておく必要がありそう。
    ぴぎの考える「面白さ」とは一体何なのか書いてもらえると議論がしやすいな。

    僕としては「面白さ」のメインとなる部分は、あくまでこの仕組みを用いた不可測による「コンテンツ」であって、
    決してガチャ等の課金コンテンツに限って言っている訳じゃあないという事だけは覚えておいて貰いたい。

    ただ、せっかく課金に関して書いてもらったのでこの部分だけで言うのであれば
    >0.1%が0.05%にならないようにすることではなく1%になること
    については目に見える調整って事でいいのだろうか。
    ユーザーの目に見える調整は確かに一時的な効果は望めるかもしれないが、
    結局のところこのパーセンテージを変えたところで「偏り」が発生する事で不満は尽きないと僕は考える。

    じゃあ僕の考えたこの商業用乱数を入れたところでその不満は解決するのか?と言われると
    実のところ解決はしないと思っている。
    何故なら、人が「体感」する偏りは個々で違うわけで万人が満足する結果には成り得ないからだ。
    10回で満足するやつもいれば100回やらないと納得できないやつもいる。

    ただ、ある程度それを「緩和」する事はこの乱数では可能だと思う。
    最低でも、コレだけの確率は保障されていると言う基準が無いと、
    何時までも搾取されるだけの消費者不利の世界になってしまう事が問題だ。

    企業とユーザー双方へのメリット、と考えると難しいところではあるが、
    今のところ企業有利になっている事は間違いないと思う。
    ユーザーのメリットなんぞ「ただ遊べるだけ」だ。それでいいのかもしれないけど。

    第三者機関については、一応JOGA(日本オンラインゲーム協会)なんてものが存在はしてるが、
    ここはただ「こんな風にしましょうねー」程度の喚起しか行っていないが故に、
    みんな好き放題やってるのが現状。
    やっぱりルールというか基準はどこかで必要だと思う。

    Reply
  • piggy
    2016年4月29日 at 06:04
    Permalink

    議題が広すぎてあれだねこれ、楽しいけど

    ちょっとガチャとガチャ以外は切り離して考える必要性があると思う

    俺なりの面白さについては実はこれ見てから記事にしようと思ったんだけどまとまりきらなくてお蔵入りになった
    一応書いておくと俺が考えるゲームの面白さは「達成感」だと思ってる
    不可測な事象それ自体が面白いのではなくそれを乗り越えた時の達成感こそが面白さであるって考え
    逆に言えば達成感を得ることができるなら不可測でなくてもいい
    例えば音ゲーなんかがそうで規則正しく流れてくる譜面をミスなく叩ききることで達成感を得られる
    人それぞれ面白さを感じる部分は違うけど共通して言えるのはゲームの面白さは達成感
    だからこそ乱数に手を加える規格もコンテンツによっては良い結果が得られると思ってる

    この達成感を考えた時に俺なりの面白いゲームの要素はこの3点
    ①壁が高い、または頂上が見えない
    ②少しずつでも登れていることをプレイヤー側が実感できる
    ③壁を乗り越える手段が複数存在する、または色々な壁が存在する

    今回のテーマである規格が影響を及ぼすのは①と②
    メリットは②が改善される可能性があること
    デメリットは①の頂上が見えやすくなってしまうこと

    だから一概に否定するわけではなくメリットもデメリットも存在する
    目的を達成するための道のりを整える意味では規格に有効性はあると思う

    でもこれはガチャゲーだと違うんじゃない?ってのが俺の主張
    大半のガチャゲーはそれを入手すること自体が目的になっていて、それでどこに行くかみたいな要素は少ない
    レアが手に入ったか手に入らなかったかの2択で途中経過がない
    つまり①の要素しか存在しない
    MO系やハクスラ系ゲームのエンドコンテンツにもある意味同じようなことが言える

    満足度を平均化するために一番簡単なのは集めて交換するトークン方式にすること
    極端な意見かもしれないけどかもさんが言ってるのはこれに近づけるってこと

    でもガチャの面白さの本質ってのはこの考えと対極にある
    頂上が見えないから面白い、もしかすると一歩先にあるかもしれないから面白い
    頂上から下を眺めるのが面白い、自分より低い山に登ってる人を見るのが面白い
    面白さと健全さ、公平さってのはトレードオフの関係

    企業側がユーザーを食い物にしてるのは間違いないけど
    ユーザー側がこの歪んだ面白さを求めてしまっているのもまた事実

    かもさんの案がダメって言ってるわけじゃなくてあまりにも効果が低いんじゃないかって思う
    採用することで面白さがほんの少し犠牲になる代わりにほんの少し健全になる
    でもそれじゃ俺は足りないと思う

    Reply
  • Kamo'ne
    2016年4月29日 at 12:17
    Permalink

    段々コメントが肥大化してきてとんでもない長さになってきた。記事かけよw

    とりあえずぴぎが考える「面白さ」の定義については理解した。
    その内容についても概ね賛同できるものだったのでこの部分に関しての意見は特に無い。
    ソレも一つの楽しみではあると僕自身もそう思う。

    しかしながらガチャ部分の論点については若干意見が違うようだ。
    僕としては「ガチャ」とはあくまでもゲームの本質に関わってはいけない部分だと考えている。

    ゲームの内容としての天井、つまりエンドコンテンツと呼ばれる存在に対して
    トークンないし、何らかの方法でそこへ行き着くための手段が「確実に」(ココ重要)存在するのであれば
    それは全てのコンテンツに触れる事ができるゲームとしてペイできる価値はあると思う。
    しかし、その天井へ行き着く為の手段として「ガチャ」を用いる事は、
    そこへたどり着く事への時間短縮だとしても、時間短縮になる「かもしれない」だけであって、
    これは「確実」なものではない。
    そしてそこにもやはり「ゆらぎ」であったり「偏り」が必ずしも存在する。
    そうなると一体何が起きるか。

    要はユーザー毎にそのゲーム全体の価値・価格が変わってしまうと言う事。
    これが果たして「モノを売る」と言う行為に対しての正しい形であるかどうかが問題だと思っている。

    例えばパッケージで売られているコンシューマ向けゲームは「○○円」と値段が決まっていて、
    その値段を払えばユーザーはそのゲームの全てのコンテンツを遊ぶ事が保障されている。
    まあ最近では追加DLコンテンツなんかも増えているが、それでも値段はやはり定価である。

    ところがオンラインゲームともなると、タイトルごとに形式は変わるものの
    全てのコンテンツを遊べるまでにかかる価格が人それぞれ変わってしまう。
    それは恐らくユーザーが納得できない金額を支払っているケースが殆ど。
    自制できる人間であれば問題は無いが、企業はエンドコンテンツの面白さや
    ぴぎの言うまさに「優越感」をちらつかせてあの手この手で課金を促している。

    あるユーザーは100円でソレを手に入れ、あるユーザーは10万円かけてもソレを手に入れられない。
    100円で全てのコンテンツを触れられる人と10万円かけても触れる事すら出来ない人。
    もちろん彼らは納得してその価格を払っているわけだが、決して良いことではない。
    ココを平均化することは難しくても「クリアすべき課題」なのではないだろうか。

    もしガチャにこの規格を絡めるとしたら「面白さ」は犠牲にしてでも導入する価値はあると思う。
    社会が徐々にこの事態を把握し始めている中で重要なのは健全さだ。
    消費者としての弱みを見せるのではなく、権利を主張する事は大事だ。

    この規格だけで足りない事は承知している。
    だがこれが第一歩となれば、と僕は思っている。
    逆にここから発展させていくためには何が必要なのだろうか?その辺りもお聞きしたい。

    かの課金王は言った。

    「どれだけ時間をかけても手に入れられないモノにこそ課金する価値はある」
    –Flantia K’alt

    彼を救うためにもこの規格は物足りなくてもやはり必要なんだ。

    Reply
  • piggy
    2016年4月29日 at 13:23
    Permalink

    Flantia K’altさんの意見ってのはまさにその通り
    手に入りづらいからこそ価値が生まれてるのがガチャの面白いところであって同時に悪質なところ
    もう面白さとかどうでもいいや、面白さは犠牲にしよう
    この悪質さを解決しなきゃダメってのは俺も当然思ってる
    とりあえず片っ端から建設的な案を出す方向でいく

    ガチャの本質はギャンブルと一緒、本来こんなものはゲームとは呼べない
    俺が考える主な問題点は2つ
    ①「昼夜問わず際限なくお金を注ぎ込めてしまうこと」
    ②「規格を監視する第三者機関が存在しない、もしくは正常に機能していないこと」
    これはもう絶対になんとかしないとダメ、パチンコですらやってることができてない
    明らかに法整備が追いついていなくてやりたい放題

    ①は年齢によって月上限額に規制が入ってる事が多いけど、実質空気
    年齢を入力する段階で嘘の生年月日を入れればおしまいで何の抑制力にもなってない
    24時間いつでも回せて、分速1万のペースでお金が消えるとか冷静に考えて狂気の沙汰

    ②確率表示したところで守られてるかわかったもんじゃない、サイレント修正だってやりたい放題

    とりあえずこの2点なんとかしないとダメ
    偏りなんてのんびりやってる場合じゃない

    具体的な解決策としては
    ガチャはBOX式、景品数は自由、ただし確率は均等
    上限は最大月5万以下まで
    箱の中身を月途中で追加することは可能、ただし5万を超えない範囲

    第三者機関を設けるってのは簡単じゃない、そもそもその機関が信頼足りえるのか消費者側は判断できない
    ユーザー側が可視化できるシステムにする方が遥かに簡単
    とりあえず消費者側はこれで守られる

    企業側の都合度外視すればこれで全て解決
    あとはどれだけ企業側の肩を持つかの問題

    かもさんが言う偏りを少なくってのは
    そもそもの確率が低い場合どうしようもないってのと
    当たりの数を多くして性能差付けれられたらおしまい
    最高レアリティ=当たりとは限らないようにすることで簡単に抜け道ができてしまう

    Reply
  • Kamo'ne
    2016年4月29日 at 14:09
    Permalink

    とりま提示された問題点について意見を述べる。

    ①について。
    その後の意見を汲むと、「昼夜問わず際限なく『誰でも』お金を注ぎ込めてしまうこと」、が
    問題と言うことで良いだろうか。
    確かに若年層の課金問題は今に始まったことではないが、「家庭の問題」として取り扱われ
    そこまで大事になっていないのは事実。恐らく、そこをつつかれると企業側としても痛いのだろう。
    「ゲームの話だから」と言う理由で真面目に取り扱われていないが、もはやギャンブルだ。
    裏カジノなんてかわいいもんじゃないかと思う。
    コレに関しては同意。

    ②について。
    確率表示に関しては法が保障している。(守られているかは知らないが少なくともガイドラインではない)
    http://yakujihou-marketing.net/archives/976
    だが、真の問題はもっともっと深い部分にあると思われる。言わばその乱数を生成しているプログラムの問題だ。
    話が原点に戻りそうだがあえて言わせて欲しい。

    ガチャ用の乱数の生成プログラムを企業が作成したとして、その質が問われているかと言われると
    恐らくコレに関しては法の手が及んでいないと思われる。
    プログラマが想定した設計では1%でレアが出る予定だったのが、実際はバグによって0.5%になっていた、
    なんていうのは、実際ソースコードを見るまで分からない、恐らく誰も気付かないであろう。
    そういった「欠陥品」使わされている可能性だってあるにもかかわらず、
    ソレに対しての監査が行われていない。
    ぴぎの言ういわゆる「サイレント修正」によってバグが混入したとしても、
    その情報を知りえることが出来ない。これはもはや商品・製品として成り立っていない。
    故に精度の高い、品質の保証された乱数生成機が必要なのである。

    話を戻して。
    提示された具体的な解決策についてだが、
    ガチャの「BOX式」についてぴぎー氏から以下のような回答を得た。

    [14:08:14] piggy: ソシャゲのガチャは
    [14:08:23] piggy: 外れ引いたら
    [14:08:29] piggy: 外れが箱に補充される
    [14:08:36] piggy: 当たりも
    [14:08:45] piggy: 補充されないのがBOXガチャ
    [14:08:56] piggy: びっくりドンキーにあるガチャがBOXガチャ

    いわゆる、現実にある景品の絶対数が決まっており、引いていけばいずれあたりが出るガチャがそれに当たるとの事。

    ただ、ぴぎ氏の提案によると”景品数は自由”とある部分が、この部分に引っ掛かりを感じる。
    景品数を自由にしてしまうと当たり1に対してハズレを100いれるか10000いれるかで確率は大幅に変わる。
    確率を均等にしたところでこれでは好き放題やられてしまう。
    であるなら、代替案として
    景品数は自由だが「当たり」となりうる景品と「ハズレ」の割合の最低値を提示すべきではないだろうか。

    また、上限最大5万円は既にJOGAがガイドラインで提案しているので妥当だと思われる。
    ただし、これは年齢等で規制をかける(現在のような甘いモノではなく)必要がある。
    せっかくマイナンバーとやらも出た事だしそれで規制でもかければいいんじゃないだろうか(テキトー)

    そして最後に偏りについて述べられているのでコレに対して。
    「最高レアリティ=当たりとは限らない」については僕はゲームのバランスに関わる事だと思うので
    そこは企業が好きにいじって良いと思っている。
    ソレがへたくそならゲームとして成り立たないから人は離れていくだろうし、
    ユーザーと企業の関係で考えるとそこで亀裂が生じてもそれは企業の責任だ。

    あとは古いガチャで出たレアが新しいガチャのレアに到底敵わない、と言うのはよくあるし、
    それは商法としては別に構わないと思っている。
    どんな商品でも新しく出るものは性能がいい(とは限らないかもしれないけど)のは当たり前だし、
    新しいものを買おうとするのはユーザーの選択。

    ただ、前述したように新しいモノを買わないと先に進めない、と言うのに関しては最低ラインを設けるべき。

    Reply

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