UIはだれが作るべき?

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LOL日本鯖が始まってすっかりぴぎさんの不満も無くなったご様子。

溜め込んでSkypeで愚痴ってないか心配です。

 

それはさておき、ゲームをする上で何を重要視する?と聞かれると、

画質(クォリティ)の高さとか、音楽とか、ストーリーとか、色々な意見が出るとおもうが、

「UI(ユーザーインターフェース)」と答える人は少ないと思う。

 

UIってなんぞ?って人に説明すると、ようは「プレイヤーの画面」だ。

HPバーがあって、キャラクターの名前が出てて、インベントリがあってっていう画面のことだ。

まあさして重要な項目ではないと感じるだろうが、UIはプレイする上で最も重要な要素と言っても過言ではない。

 

例えばHPの表示にしたって大抵のHPバーというのはこんなかんじだろう。

(実際にあったものではなくテキトーに作成したものです)

 

hp

 

こんなUIだったらきっとみんなは

「ああ、HPが減ったら緑のバーがきっと伸び縮みするんだな」と、考えるだろう。

 

しかし、実際HPが減ったらこうなった場合、どう思うだろう?

 

hp2

 

大抵の人は「ん?」と頭に疑問符を浮かべることだろう。

なにせHPが3割しかないはずなのに緑のバーが大半を占めているからである。

 

実はこのHPバーは緑の部分が背景色であり、

HPの割合に応じて緑→黄→赤と変化するバーが伸び縮みする仕組みなのである。

これではパッと見で自分のHPを把握する為には書いてある数字を読む他無い。

 

何故そう思うのか?

それは大抵のゲームを経験しているユーザーからしてみれば

 

・HPバーの緑は自分の体力を表している

・赤い部分は減っている部分である

 

というよくあるゲームのUIに基づいた思考をしているからに他ならない。

誰だってプレイ中自分の現在HPは気にはするが、まじまじと眺めたりなどはしない。

なおかつ、書いてある数字も小さく読みづらいとプレイ自体に支障をきたしかねない。

 

その思考に当てはめた結果、「このHPバーはクソである」と判断されてしまう。

 

極端な例ではあるがこういったクソUIを兼ね備えたゲームには幾度と無く出会ってきた。

特に海外のインディーズゲームなんかには良く見られる傾向だ。

 

それは一体何故そうなってしまうのか。

答えは簡単、プログラマがUIを作っているからである。

 

最近こんな事を言われた。

「いまどきのプログラマ・エンジニアはUI設計もできるようにならないとね~」

この言葉は確かに正しい物である。

 

プログラムを作る上でデータは必ずUIから入力されるものであり、出力は必ずUIにされるものである。

だから一番UIに近いのはプログラマと言っても過言ではない。

その人物がUI設計を完璧にこなせたら仕事の効率はこの上ないものとなるだろう。

なんせ自分の設計したもんから自分の思ったとおりのデータが飛んできてそれを処理できるのだから。

 

だが、UIを作るに最適な人物は果たしてプログラマ・エンジニアなのか?

 

ぶっちゃけて言ってしまえば、プログラマはユーザーの事なんぞ一切考えていない、

と、までは言わないにせよユーザーから程遠い存在である事は変わりない。

UIに近くてそれを触るユーザーからは遠い…

一見矛盾に感じるがさっきのHPバーで言えばこういうことである。

 

プログラマにとっては「HPバー」と言うものは頭に存在せず、

ただ「HPの値が確認できる」インターフェースにすぎない。

だからプログラマが望む理想のHPバーはこうだ。

 

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内部的な詳細情報が見え、かつ値が確認しやすい数字だけの情報。

コレこそが理想のUIだと考えている。

だが、こんなもんを実際に実装でもしようものなら総スカンを食らうのは目に見えている。

 

だからとりあえずパッと見でわかるようにと、大半のゲームで使われている緑を基調にバーをつくってみる。

小数点以下のHPはユーザーには見せず、内部的な処理なのでとりあえず隠す。

かつ、HPの割合に応じてバーの幅をパーセンテージ指定してやればそれっぽく見える。

さらに枠を設ける事で最大値をわかりやすくし、最大値から一体何割ほど減っているのかを可視化する。

そしておまけでHPの割合に応じて閾値を設定して色でも変えるようにすればHPバーの完成である。

そしてその結果がこれだ。

 

hp2

 

つまりこれは設計者側からの視点でしか見て居ない状態で設計したUIである。

ユーザーがコレを見てHPを把握できるか?と言う問題には一切触れていない。

プログラマはこう言うだろう。「だってHPの数字書いてるじゃん。」

 

つまりユーザーがゲームをプレイする上でHPバーをどのように見るか?までは考慮していないのである。

この問題で言えば正解となるUIは1秒も無い時間で視界の端で見てHPの残量を確認できるUIである。

 

じゃあやっぱUI設計ちゃんとできるようになれよ!!と言いたいだろうが、

プログラマには致命的な欠陥がある。

それは内部事情を知ってしまっていること。

 

たとえば個人情報を入力するフォームがあったとする。

ここに氏名とふりがなを入れる欄があったとする。

データ的には姓と名を分けて取りたい。

 

プログラマの常識で言えば 姓 と 名 を漢字ふりがなで入力フィールドを分けるべきだと思っている。

だがユーザー視点で言えば「なんでいちいち4つも入力しなきゃいけないんだ!!プンスコ」と思っている。

 

この温度差は内部事情を知っているかどうかで分かれる。

データ的に取りたいが為に分けているという事情を知らないユーザーからしてみれば

4回もフィールドに入力しなければいけないこのフォームはクソUIであり、

仮にこれを漢字とふりがなの2個だけのフィールドにした場合、プログラマ側からしてみれば

送られてきたデータが一体どこまでが姓でどこからが名なのか分からないデータになるクソUIになる。

 

この場合は正解がプログラマ側なのだが、どちらにせよこの温度差がある限り

プログラマにユーザー理想のUIは作れないのだ。

 

じゃあ本題。

一体誰が作るべきなのか?

それは一まとめには言えないが、ユーザーが考えるべきなのだと思う。

ようはユーザーの意見を取り入れる、もしくはユーザーが自分で手を加えられるUIにするべきなのである。

ヒトサマが作ったものだから文句が出るのであって、俺が考えた最強のUIを実装する事によって

使う側の視点から仕様が固まる事が一番理想なのだ。

 

内部事情を知らない、表しか見れない実際のプレイヤーがUIを定義するのが間違いない。

既にあるゲームの機能で言うならばUIのスキン変更や自由配置なんかができると素晴らしい。

 

ただ勘違いしないでもらいたいのはここで語っているのはあくまでもUIの話であって、

例えばインベントリを開くのに

 

メニューを出して…全般を開いて…キャラクターを選択して…かばんを右クリックして…開くを押しtあああああああああ

 

みたいなことではない。これはUIというよりUX(ユーザーエクスペリエンス)だ。

それについても同じような事だが、今回は語らないでおく。

 

いずれにせよプログラマにはUI設計は向かないと言う事だ。

インディーズゲームなんかは製作陣の人数が少ない分そういったところにまでは手が回らないのだろう。

だが大手のゲームなんかはもう少しユーザーから意見を取り入れる機会を設けてもいいと思う。

 

 

 

ま、何が言いたいかと言うと、

 

仕事を増やすな。

 

ってことでした。

おしまい。

■この記事を書いた人

Kamo'ne
Kamo'ne
オープンワールド、アクションMO・MMO大好き人間。
現在はFF14を中心にプレイ中。
ネトゲでは必ず魔法使い系でプレイする傾向にあり。

2 thoughts on “UIはだれが作るべき?

  • TyoTyo
    2016年2月21日 at 20:52
    Permalink

    長い。
    プログラマーが同時にユーザーでもあれば最強ってことね。

    Reply
  • Kamo'ne
    2016年2月22日 at 13:37
    Permalink

    スンマセン。

    どちらかと言えばその答えはノーだ。
    確かにプログラマもユーザーである必要性はある。しかしながらその裏側を知っていて先入観を持っている時点でアウトなのだ。
    そしてプログラマはユーザーの意見を鵜呑みにしてはいけない存在でもある。
    完璧に第三者視点になれるプログラマだったらイエスだね!無理な話だが!

    Reply

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